Les armes : Différence entre versions

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(Les armes à énergie)
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Ce type d'arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d'arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d'énergie lorsque c'est une arme de contact.
 
Ce type d'arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d'arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d'énergie lorsque c'est une arme de contact.
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c'est de l'énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l'interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n'ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c'est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu'on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l'arme se "reposer" avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c'est que même si les munitions sont limités pour ce type d'armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l'on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l'option de tuer ou d'assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d'inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n'affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l'énergie interne de l'entité, plutôt que d'avoir un chargeur indépendant.
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Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c'est de l'énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l'interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n'ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c'est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu'on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l'arme se "reposer" avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c'est que même si les munitions sont limités pour ce type d'armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l'on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l'option de tuer ou d'assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d'inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n'affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l'énergie interne de l'entité, plutôt que d'avoir un chargeur indépendant ce qui rend ce type d'arme parfois proche de la magie.
  
 
=== Les armes chimiques ===
 
=== Les armes chimiques ===

Version du 2 décembre 2017 à 23:17

Description

Ce sont des objets servant la plupart du temps d'élément offensif permettant d'attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l'entité que nous contrôlons, soit d'un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu'aux armes les plus dévastatrices.

Les concepts liés aux armes

Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d'autres, sont parfois issus de la réalité ou de l'imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n'ayant rien avoir avec des attaques.

Changer d'arme

Le changement d'arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre "inventaire". Très souvent dans les jeux d'action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu'une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d'avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l'emplacement et celle que vous voulez obtenir. Dans d'autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d'une transaction) "construite", ou reconstituée. L'achat est simplement le fait d'échanger une ressource contre une arme, l'échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l'arme et de pouvoir l'utiliser (dans ce cas c'est une façon de rendre l'arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu'ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l'aide de "plans" ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l'assemblage.

Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires

  • Les armes transformables

Les armes transformables sont par définition "multifonctions". Elles n'ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d'armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.

  • La personnalisation

Dans le cas précis du changement d'arme, il s'agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l'arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.


Systèmes pour changer les armes

  • Le système arme suivante / arme précédentes

Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu'il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l'arme que l'on cherche

  • La roue des armes

C'est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l'on passe par un joystick et que l'on utilise le bouton de changement d'arme en plus d'une direction

  • Les touches directes

Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)

  • Les catégories

Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l'arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l'arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d'hybride entre l'accès directe et les fonctions arme suivante.

Les armes secondaires

Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d'avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c'est stylé. Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.

Les munitions

Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d'arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c'est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d'action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n'ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps. Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l'utilisation d'une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée. Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons. Lorsqu'on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d'autres cas, lorsqu'on a des munitions auto-régénérantes l'arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l'armure, des points de vie, du bouclier, etc. Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions. Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu'une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu'une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c'est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d'assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d'une "arme" à l'autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d'autres cas, c'est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d'ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d'utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.

La visée

La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d'intersection potentiel du projectile et de la cible.

Les systèmes de visée

  • La direction bidimensionnelle générale

Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.

  • La visée suivant le regard

Ce type de visée est très présente dans les jeux d'action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu'on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l'écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l'arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup

  • La visée libre

Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu'en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre. Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l'écran, alors la caméra suivra la visée

  • L'utilisation d'un viseur la fonction permettant de viser

Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L'utilisation d'un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c'est souvent l'utilisation d'un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l'écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée. Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu'elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l'on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs. Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l'impact d'un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d'autres utilisations comme pour ajuster l'angle d'un lance grenades ou mettre un point d'explosion en l'air proche de la cible que l'on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu'à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.

Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents

  • La visée assistée

Mieux connue sous le nom d'auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale. En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d'un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.

  • Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés

Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c'est souvent la propriété intrinsèque d'une arme ou d'une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l'indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu'il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d'indicateur au projectile.

  • Le rayon de guidage

Ce type de guidage n'est pas intelligent puisqu'il ne reconnait pas de cible puisqu'il suit un rayon émis le plus souvent par l'arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l'utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu'un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.

Dégainer / Rengainer son arme

Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l'infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu'il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.

La dégradation

Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d'usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d'armes, de s'en procurer d'autres; ou bien de les réparer d'une façon ou d'une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l'on perde ces armes.

La surchauffe

Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu'elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d'énergie. Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu'une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu'à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l'arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d'autres cas notamment les armes à énergie, l'arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d'armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.

Les interactions

Lorsqu'on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu'aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d'entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d'attaque ou bien d'avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l'arme seule. Ça peut être l'utilisation d'un accessoire rendant l'utilisation de l'arme plus discrète, permettant de viser de plus loin. Certaines interactions physiques qu'elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...

Le rechargement

Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement. Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus "stratégique". D'ailleurs, c'est tout l'intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu'effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d'une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d'avoir un bouton magique qui lance la procédure. Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu'il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé. Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d'arme.

Réarmer son arme

Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.

Réparer son arme

Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C'est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d'autres cas il peut s'agir d'une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....

Les fonctions

Le tir

Les accessoires d'arme

Les différents types d'armes

Les armes solides

Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu'ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l'arme ou bien contenus dans la munition. Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu'elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d'un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c'est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d'attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n'ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l'interopérabilité d'une munition ou même dans certains cas la création d'une munition n'ayant à l'origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d'une grenade explosive à partir de plusieurs balles.

Les armes à énergie

Ce type d'arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d'arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d'énergie lorsque c'est une arme de contact. Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c'est de l'énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l'interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n'ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c'est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu'on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l'arme se "reposer" avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c'est que même si les munitions sont limités pour ce type d'armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l'on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l'option de tuer ou d'assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d'inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n'affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l'énergie interne de l'entité, plutôt que d'avoir un chargeur indépendant ce qui rend ce type d'arme parfois proche de la magie.

Les armes chimiques

Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c'est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières. Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.

Les armes magiques et psychiques

Les armes magiques et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d'aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers. En guise de munition, la grande particularité des ces armes c'est qu'elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l'entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d'énergie "spirituelle" Du coup cette "munition" est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l'imagination ...