Modification de Les armes

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==== Le tir ====
 
==== Le tir ====
 
Le tir permet d'attaquer le plus souvent avec l'attaque principale de l'arme, celui ci peut varier si il y a un mode de tir ou bien une fonction quelconque qui fera que l'arme au lieu d'attaquer au moment du tir le fera seulement une fois le bouton relâché ou parce que le chargement a été effectué. Enfin fait très rare mais qui existe, le tir principal peut activer la lunette lors de l'attaque, puis au moment de relâcher la touche effectuer l'attaque. Cela permet d'avoir une arme à lunette sans forcément avoir besoin d'un bouton associé pour l'activation de cette lunette.
 
 
* '''Tir secondaire, tir tertiaire, etc ...'''
 
 
Dans certains jeux il existe des tirs alternatifs, ces tirs varient en fonction des jeux et des armes que l'on peut utiliser. Ainsi ces tirs sont très variés et ne sont pas toujours des tirs, il arrive aussi que ce soit l’utilisation, l'installation d'un accessoire, le passage d'une à deux armes de poing ou bien un changement de mode ou de munition pour le tir primaire. Du coup il est un peu difficile de faire une distinction bien définie. Du moins lorsqu'il s'agit de modes de tir à proprement parler, alors on peut avoir des choses plus ou moins intéressantes, comme par exemple, que si on a une arme à chaque main, le tir principal utilisera l'arme d'une main, tandis que le tir secondaire utilisera celui de l'autre main. Ensuite si l'arme que l'on possède possède plusieurs modes d'attaque le tir primaire, secondaire, voire tertiaire activera l'une des attaques qui consommeront soit une munition pour des effets différents, soit plusieurs munitions pour des effets différents ou une attaque similaire à l'attaque principale, mais plus puissante. Bien sûr, il arrive que les attaques primaires consomment plus de munitions, mais c'est plus rare. En général les attaques sont en corrélation avec les munitions utilisés. Ainsi un lance roquettes pourra tirer des grenades, ou bien un fusil d'assaut pourra tirer plusieurs cartouches pour simuler l'attaque d'un fusil à pompe. Lorsque les armes sont deux armes en une du genre fusil d'assaut avec un fusil à pompe incorporé, il arrive souvent que ces armes ont une munition pour chaque plateforme (balles pour le fusil et chevrotines pour le fusil à pompe). De ce fait il arrive que les deux armes se rechargent avec leur propre séquence ou bien que le bouton recharger ne fonctionne que pour l'arme principale.
 
Enfin il arrive que les attaques secondaires des armes en question ne sont des attaques de combat rapproché, ainsi on pourra donner un coup de crosse, ou de bayonette en guise d'attaque alternative.
 
 
* '''Le changement de mode'''
 
 
Il arrive que des jeux possèdent ce genre de contrôle, et le plus souvent il s'agit de contrôler des armes automatiques les faisant passer de auto, rafale et coup par coup, ou bien de changer la cadence de tir d'une mitrailleuse. Dans d'autres jeux, on peut avoir quelque chose qui s'apparente aux tirs alternatifs, sauf qu'ici, c'est le tir primaire qui est modifié.
 
Parfois le changement de mode s'apparente à une personnalisation des armes
 
  
 
==== Les accessoires d'arme ====
 
==== Les accessoires d'arme ====
 
Les accessoires d'arme font parti soit d'éléments de personnalisation, soit d'amélioration. Ainsi leur utilisation s'ils affectent la jouabilité de l'arme passe par une touche particulière ou un mode dédié à l'utilisation de ces accessoires. Enfin certains accessoires sont des éléments d'avantage cosmétiques qui au mieux changent les statistiques des armes.
 
 
* '''Les Viseurs'''
 
 
Lunettes, viseurs holographiques, mécaniques, moniteurs de visée, pointeurs laser, etc ... Ils permettent de pouvoir viser et de rendre cette visée plus facile.
 
Aussi dans le cas des lunettes, on peut voir et tirer de très loin tout en ayant un maximum de chance d'atteindre sa cible.
 
 
* '''Les dispositifs de silencieux'''
 
 
Ces dispositifs sont surtout utiles dans les jeux ayant des éléments d'infiltration, ainsi on peut tuer discrètement avec une arme habituellement très bruyante.
 
 
* '''Les dispositifs d'aide à la vision'''
 
 
Lampe torches, infrarouges, vision nocturne, radar, tous ces dispositifs permettent de voir alors qu'il nous est pas forcément possible de voir, pour ce qui est des radars et des infrarouges on peut détecter des cibles parfois cachés par des obstacles
 
 
* '''Les améliorateurs'''
 
 
Certains accessoires améliorent les armes de plusieurs façons, ils sont souvent permanents, mais il arrive que ces objets soient temporaires.
 
 
* '''Les refroidisseurs'''
 
 
Certaines armes ont tendance à surchauffer ou bien ont une cadence de tir irrégulière et relativement faible. Du coup le refroidisseur pallie à tous ces problèmes et permet une bonne cadence de tir ou bien une utilisation beaucoup plus longue d'armes qui surchauffent.
 
 
* '''Les chargeurs'''
 
 
Il arrive qu'on passe par un améliorateur, ou bien par un dispositif complètement différent. Il arrive que l'on puisse repasser vers le chargeur standard, mais pas toujours.
 
 
* '''Le modifieur ou convertisseur'''
 
 
Ces accessoires permettent de convertir une arme en une autre, elle aura une partie du design de base, celle ci dépendra de l'accessoire, et aura une fonction soit dérivée, soit inédite.
 
 
* '''La sous arme'''
 
 
Il arrive que l'on peut modifier l'arme sous le canon d'une arme principale, dans ces cas là on peut avoir divers ajouts permettant soit de pouvoir agir dans des situations plus diverses, soit d'avoir des armes complémentaires, ou une arme discrète ayant l'arme principale en cas de situation qui se compliquerait.
 
  
 
== Les différents types d'armes ==
 
== Les différents types d'armes ==
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Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c'est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.
 
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c'est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.
 
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.
 
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.
Enfin il arrive que les armes chimique soient des armes très conventionnelles utilisant des projectiles qui le sont tout autant sauf que ceux ci sont là pour transporter et délivrer le produit chimique au moment de l'impact ou bien de le diffuser pendant son trajet.
 
  
 
=== Les armes magiques et psychiques ===
 
=== Les armes magiques et psychiques ===

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