Modification de Les armes

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==== Le tir ====
 
==== Le tir ====
 
Le tir permet d'attaquer le plus souvent avec l'attaque principale de l'arme, celui ci peut varier si il y a un mode de tir ou bien une fonction quelconque qui fera que l'arme au lieu d'attaquer au moment du tir le fera seulement une fois le bouton relâché ou parce que le chargement a été effectué. Enfin fait très rare mais qui existe, le tir principal peut activer la lunette lors de l'attaque, puis au moment de relâcher la touche effectuer l'attaque. Cela permet d'avoir une arme à lunette sans forcément avoir besoin d'un bouton associé pour l'activation de cette lunette.
 
 
* '''Tir secondaire, tir tertiaire, etc ...'''
 
 
Dans certains jeux il existe des tirs alternatifs, ces tirs varient en fonction des jeux et des armes que l'on peut utiliser. Ainsi ces tirs sont très variés et ne sont pas toujours des tirs, il arrive aussi que ce soit l’utilisation, l'installation d'un accessoire, le passage d'une à deux armes de poing ou bien un changement de mode ou de munition pour le tir primaire. Du coup il est un peu difficile de faire une distinction bien définie. Du moins lorsqu'il s'agit de modes de tir à proprement parler, alors on peut avoir des choses plus ou moins intéressantes, comme par exemple, que si on a une arme à chaque main, le tir principal utilisera l'arme d'une main, tandis que le tir secondaire utilisera celui de l'autre main. Ensuite si l'arme que l'on possède possède plusieurs modes d'attaque le tir primaire, secondaire, voire tertiaire activera l'une des attaques qui consommeront soit une munition pour des effets différents, soit plusieurs munitions pour des effets différents ou une attaque similaire à l'attaque principale, mais plus puissante. Bien sûr, il arrive que les attaques primaires consomment plus de munitions, mais c'est plus rare. En général les attaques sont en corrélation avec les munitions utilisés. Ainsi un lance roquettes pourra tirer des grenades, ou bien un fusil d'assaut pourra tirer plusieurs cartouches pour simuler l'attaque d'un fusil à pompe. Lorsque les armes sont deux armes en une du genre fusil d'assaut avec un fusil à pompe incorporé, il arrive souvent que ces armes ont une munition pour chaque plateforme (balles pour le fusil et chevrotines pour le fusil à pompe). De ce fait il arrive que les deux armes se rechargent avec leur propre séquence ou bien que le bouton recharger ne fonctionne que pour l'arme principale.
 
Enfin il arrive que les attaques secondaires des armes en question ne sont des attaques de combat rapproché, ainsi on pourra donner un coup de crosse, ou de bayonette en guise d'attaque alternative.
 
 
* '''Le changement de mode'''
 
 
Il arrive que des jeux possèdent ce genre de contrôle, et le plus souvent il s'agit de contrôler des armes automatiques les faisant passer de auto, rafale et coup par coup, ou bien de changer la cadence de tir d'une mitrailleuse. Dans d'autres jeux, on peut avoir quelque chose qui s'apparente aux tirs alternatifs, sauf qu'ici, c'est le tir primaire qui est modifié.
 
Parfois le changement de mode s'apparente à une personnalisation des armes
 
  
 
==== Les accessoires d'arme ====
 
==== Les accessoires d'arme ====
 
Les accessoires d'arme font parti soit d'éléments de personnalisation, soit d'amélioration. Ainsi leur utilisation s'ils affectent la jouabilité de l'arme passe par une touche particulière ou un mode dédié à l'utilisation de ces accessoires. Enfin certains accessoires sont des éléments d'avantage cosmétiques qui au mieux changent les statistiques des armes.
 
 
* '''Les Viseurs'''
 
 
Lunettes, viseurs holographiques, mécaniques, moniteurs de visée, pointeurs laser, etc ... Ils permettent de pouvoir viser et de rendre cette visée plus facile.
 
Aussi dans le cas des lunettes, on peut voir et tirer de très loin tout en ayant un maximum de chance d'atteindre sa cible.
 
 
* '''Les dispositifs de silencieux'''
 
 
Ces dispositifs sont surtout utiles dans les jeux ayant des éléments d'infiltration, ainsi on peut tuer discrètement avec une arme habituellement très bruyante.
 
 
* '''Les dispositifs d'aide à la vision'''
 
 
Lampe torches, infrarouges, vision nocturne, radar, tous ces dispositifs permettent de voir alors qu'il nous est pas forcément possible de voir, pour ce qui est des radars et des infrarouges on peut détecter des cibles parfois cachés par des obstacles
 
 
* '''Les améliorateurs'''
 
 
Certains accessoires améliorent les armes de plusieurs façons, ils sont souvent permanents, mais il arrive que ces objets soient temporaires.
 
 
* '''Les refroidisseurs'''
 
 
Certaines armes ont tendance à surchauffer ou bien ont une cadence de tir irrégulière et relativement faible. Du coup le refroidisseur pallie à tous ces problèmes et permet une bonne cadence de tir ou bien une utilisation beaucoup plus longue d'armes qui surchauffent.
 
 
* '''Les chargeurs'''
 
 
Il arrive qu'on passe par un améliorateur, ou bien par un dispositif complètement différent. Il arrive que l'on puisse repasser vers le chargeur standard, mais pas toujours.
 
 
* '''Le modifieur ou convertisseur'''
 
 
Ces accessoires permettent de convertir une arme en une autre, elle aura une partie du design de base, celle ci dépendra de l'accessoire, et aura une fonction soit dérivée, soit inédite.
 
 
* '''La sous arme'''
 
 
Il arrive que l'on peut modifier l'arme sous le canon d'une arme principale, dans ces cas là on peut avoir divers ajouts permettant soit de pouvoir agir dans des situations plus diverses, soit d'avoir des armes complémentaires, ou une arme discrète ayant l'arme principale en cas de situation qui se compliquerait.
 
  
 
== Les différents types d'armes ==
 
== Les différents types d'armes ==
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Ce type d'arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d'arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d'énergie lorsque c'est une arme de contact.
 
Ce type d'arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d'arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d'énergie lorsque c'est une arme de contact.
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c'est de l'énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l'interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n'ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c'est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu'on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l'arme se "reposer" avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c'est que même si les munitions sont limités pour ce type d'armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l'on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l'option de tuer ou d'assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d'inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n'affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l'énergie interne de l'entité, plutôt que d'avoir un chargeur indépendant ce qui rend ce type d'arme parfois proche de la magie.
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Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c'est de l'énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l'interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n'ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c'est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu'on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l'arme se "reposer" avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c'est que même si les munitions sont limités pour ce type d'armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l'on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l'option de tuer ou d'assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d'inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n'affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l'énergie interne de l'entité, plutôt que d'avoir un chargeur indépendant.
  
 
=== Les armes chimiques ===
 
=== Les armes chimiques ===
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Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c'est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.
 
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c'est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.
 
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.
 
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.
Enfin il arrive que les armes chimique soient des armes très conventionnelles utilisant des projectiles qui le sont tout autant sauf que ceux ci sont là pour transporter et délivrer le produit chimique au moment de l'impact ou bien de le diffuser pendant son trajet.
 
  
 
=== Les armes magiques et psychiques ===
 
=== Les armes magiques et psychiques ===
  
 
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d'aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.
 
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d'aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c'est qu'elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l'entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d'énergie "spirituelle" Du coup cette "munition" est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l'imagination ... Enfin il arrive que le détenteur de l'arme ne soit pas doté de pouvoirs spéciaux et du coup les munitions de l'arme sont proche d'armes conventionnelles vu qu'il faudra trouver la recharge par un objet magique ...
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En guise de munition, la grande particularité des ces armes c'est qu'elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l'entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d'énergie "spirituelle" Du coup cette "munition" est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l'imagination ...

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