Modification de Les armes
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Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D. | Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D. | ||
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+ | * '''La visée assistée''' | ||
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+ | Mieux connue sous le nom d'auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale. | ||
+ | En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d'un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels. | ||
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+ | * '''Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés''' | ||
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+ | Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c'est souvent la propriété intrinsèque d'une arme ou d'une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l'indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu'il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d'indicateur au projectile. | ||
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+ | * '''Le rayon de guidage''' | ||
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+ | Ce type de guidage n'est pas intelligent puisqu'il ne reconnait pas de cible puisqu'il suit un rayon émis le plus souvent par l'arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l'utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu'un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles. | ||
* '''La visée suivant le regard''' | * '''La visée suivant le regard''' | ||
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Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu'elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l'on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs. | Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu'elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l'on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs. | ||
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l'impact d'un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d'autres utilisations comme pour ajuster l'angle d'un lance grenades ou mettre un point d'explosion en l'air proche de la cible que l'on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu'à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel. | Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l'impact d'un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d'autres utilisations comme pour ajuster l'angle d'un lance grenades ou mettre un point d'explosion en l'air proche de la cible que l'on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu'à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel. | ||
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=== Dégainer / Rengainer son arme === | === Dégainer / Rengainer son arme === | ||
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==== Le tir ==== | ==== Le tir ==== | ||
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==== Les accessoires d'arme ==== | ==== Les accessoires d'arme ==== | ||
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== Les différents types d'armes == | == Les différents types d'armes == | ||
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Ce type d'arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d'arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d'énergie lorsque c'est une arme de contact. | Ce type d'arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d'arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d'énergie lorsque c'est une arme de contact. | ||
− | Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c'est de l'énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l'interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n'ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c'est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu'on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l'arme se "reposer" avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c'est que même si les munitions sont limités pour ce type d'armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l'on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l'option de tuer ou d'assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d'inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n'affectent pas les entités organiques | + | Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c'est de l'énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l'interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n'ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c'est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu'on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l'arme se "reposer" avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c'est que même si les munitions sont limités pour ce type d'armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l'on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l'option de tuer ou d'assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d'inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n'affectent pas les entités organiques. |
=== Les armes chimiques === | === Les armes chimiques === | ||
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Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c'est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières. | Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c'est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières. | ||
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice. | Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice. | ||
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− | === Les armes magiques | + | === Les armes magiques === |
− | Les armes magiques | + | Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d'aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers. |
− | En guise de munition, la grande particularité des | + | En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c'est qu'elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l'entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d'énergie "spirituelle" Du coup cette "munition" est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l'imagination ... |