Le mouvement : Différence entre versions
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+ | Certains jeux permettent le saut, la glisse, le flottement de façon contrôlée ou induite. Parfois les déplacements possibles sont liés aux environnements ce qui fait que même si celui ci est globalement contrôlable, il peu y avoir une part d'induit. Nager est une forme de flottement, tout comme le vol, ou le saut dans des conditions de faible gravité. Certains types de déplacement peuvent se faire de façon temporaire comme marcher sur les murs, voler ou glisser, car ces mouvements ont souvent besoin de vitesse et d'inertie pour s'effectuer correctement ou de ressources comme du carburant... | ||
− | + | === Regarder === | |
− | + | Cet aspect n'est pas toujours contrôlable, mais dans certains cas il s'agit de déplacer l'écran, l'orientation de son personnage ou bien simplement de viser quelque chose. Il arrive que le fait de regarder peut se faire à travers différents points de vue et perspectives. Il est possible de regarder à travers un personnage, un objet animé ou non, ou une caméra invisible. Dans certains jeux on peut verrouiller la caméra sur un ennemi, ce genre de chose est parfois disponible dans des jeux de combat rapproché où le mouvement de base est libre, ce qui permet de palier à la possible désorientation que l'on peut avoir chose impossible dans la plupart des jeux de combat où l'orientation est automatique. La plupart du temps les caméras bougent de façon à montrer l'action, mais il arrive que dans certains cas où celle ci est complètement libre parce que le joueur est d'avantage placé comme un donneur d'ordres qu'une entité du jeu. | |
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+ | Le changement de posture permet souvent un tas de choses comme de s'accroupir, se pencher, se coucher, etc ... ou bien de se transformer affin de pouvoir passer des obstacles ou d'adapter ses capacités à une situation donnée dans un jeu | ||
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+ | === La glissade === | ||
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+ | La glissade est un mode de déplacement souvent temporaire dans les jeux faisant part à une forme de vitesse, dans certains jeux cela peut prendre la forme du "ski" ou bien d'une glissade sur le sol permettant une forme d'esquive mais aussi de pouvoir passer certains passages très bas, mais de façon très rapide. | ||
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+ | Le franchissement font parti parfois des postures, mais aussi de capacités qui ne sont pas toujours disponibles dans les jeux, ça peut partir du simple saut de la nage ou bien de grimper une échelle, mais aussi le fait de pouvoir s’agripper à un bord, le fait de pouvoir marcher sur les murs, d'avoir un double saut, un "dash" ou une sorte d'esquive qui est plus rapide qu'un pas latéral pour esquiver. Il arrive aussi que celui ci puisse passer par des accessoires comme des bottes antigravité, des drogues boostant la vitesse et la force, ou un jetpack. En général aucun jeu ne possède tout ça à la fois, mais il arrive qu'en fonction de l'importance des plateformes, ou du dynamisme voulu dans le jeu que certaines options soient mise en avant. | ||
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+ | === Se mettre à couvert === | ||
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+ | Dans certains jeux se mettre à couvert est mouvement faisant parti de l'éventail de mouvements de notre personnage, il est très souvent dépendant de l'architecture des niveaux. La différence avec un changement de posture, c'est que ce mouvement défini la posture par rapport à l'objet que l'on va utiliser comme point de couverture, le joueur peut choisir des postures qui en découlent ou retrouver une posture normale en quittant ce point de couverture. | ||
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+ | Le Rocket Jump est une forme de saut combinant généralement un saut traditionnel en combinaison du dégât de zone d'une arme à projectiles explosifs, cette arme est souvent un lance roquettes, mais il arrive que ça peut être n'importe quel arme comme un fusil plasma, un lance grenades, voire même un piston. Ce genre de saut est souvent risqué puisque généralement il endommage le joueur pour sauter plus haut et plus loin. Il possède d'autres noms qui sont souvent dérivé des armes ou objets permettant d'effectuer ce saut. | ||
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+ | === Le "Bunny Hop" === | ||
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+ | Ce mouvement est dérivé d'un bogue devenu un élément de jeu à part entière, il permet en utilisant le saut et les déplacements latéraux d'aller beaucoup plus vite qu'en courant et ce de manière graduelle. Ce qui fait que si on rencontre un obstacle ou que l'on s'arrête, on doit recommencer pour reprendre de la vitesse. |
Version actuelle datée du 1 janvier 2024 à 00:28
Sommaire
Description[modifier]
Le mouvement est une part essentielle d'une majorité de jeux, notamment le déplacement de quelque chose ou de soi même. Le mouvement peut être engendré ou subi selon les types de jeux ou les séquences proposées et imposées par l'architecture des niveaux. Il arrive que pour franchir des obstacles, il faut combiner mouvement, objets et interactions. Certains types de mouvements sont célèbres grâce à des combinaisons ou des bogues qui parce qu'ils nécessitent une certaine maitrise de la part du joueur, sont devenus des éléments de jouabilité parfois réutilisés car très appréciés et souvent définissant certains jeux modernes. Les mouvements induits sont parfois partie intégrande de jeux ou bien parce qu'une section ou un élément présent dans le niveau permet ce type d'action, dans d'autres cas c'est l'utilisation d'un bonus, un objet ou l'obtention d'une amélioration qui permettra d'ajouter ou améliorer.
Les types de mouvements[modifier]
Le Déplacement[modifier]
le fait de déplacer quelque chose ou de se déplacer est le plus basique des mouvement, mais aussi celui sur lequel repose beaucoup de jeux. Lorsqu'il s'agit de jeux d'action, il permet d'esquiver, attraper, mettre en position, courir, marcher, sprinter, etc ... Lorsqu'il est induit, il impose un mouvement, on peut parfois le contrer, le dévier, mais ce n'est pas toujours un élément contrôlable par le joueur. Certains jeux permettent le saut, la glisse, le flottement de façon contrôlée ou induite. Parfois les déplacements possibles sont liés aux environnements ce qui fait que même si celui ci est globalement contrôlable, il peu y avoir une part d'induit. Nager est une forme de flottement, tout comme le vol, ou le saut dans des conditions de faible gravité. Certains types de déplacement peuvent se faire de façon temporaire comme marcher sur les murs, voler ou glisser, car ces mouvements ont souvent besoin de vitesse et d'inertie pour s'effectuer correctement ou de ressources comme du carburant...
Regarder[modifier]
Cet aspect n'est pas toujours contrôlable, mais dans certains cas il s'agit de déplacer l'écran, l'orientation de son personnage ou bien simplement de viser quelque chose. Il arrive que le fait de regarder peut se faire à travers différents points de vue et perspectives. Il est possible de regarder à travers un personnage, un objet animé ou non, ou une caméra invisible. Dans certains jeux on peut verrouiller la caméra sur un ennemi, ce genre de chose est parfois disponible dans des jeux de combat rapproché où le mouvement de base est libre, ce qui permet de palier à la possible désorientation que l'on peut avoir chose impossible dans la plupart des jeux de combat où l'orientation est automatique. La plupart du temps les caméras bougent de façon à montrer l'action, mais il arrive que dans certains cas où celle ci est complètement libre parce que le joueur est d'avantage placé comme un donneur d'ordres qu'une entité du jeu.
Changer de posture ou de forme[modifier]
Le changement de posture permet souvent un tas de choses comme de s'accroupir, se pencher, se coucher, etc ... ou bien de se transformer affin de pouvoir passer des obstacles ou d'adapter ses capacités à une situation donnée dans un jeu
Le pas latéral[modifier]
C'est une façon de se mouvoir permettant l'esquive ou le fait de garder une cible en vue lors d'un déplacement. Dans certains jeux ce type de déplacement est vital car on passe son temps à éviter des projectiles ou des ennemis
La glissade[modifier]
La glissade est un mode de déplacement souvent temporaire dans les jeux faisant part à une forme de vitesse, dans certains jeux cela peut prendre la forme du "ski" ou bien d'une glissade sur le sol permettant une forme d'esquive mais aussi de pouvoir passer certains passages très bas, mais de façon très rapide.
Le franchissement ou le Parkour[modifier]
Le franchissement font parti parfois des postures, mais aussi de capacités qui ne sont pas toujours disponibles dans les jeux, ça peut partir du simple saut de la nage ou bien de grimper une échelle, mais aussi le fait de pouvoir s’agripper à un bord, le fait de pouvoir marcher sur les murs, d'avoir un double saut, un "dash" ou une sorte d'esquive qui est plus rapide qu'un pas latéral pour esquiver. Il arrive aussi que celui ci puisse passer par des accessoires comme des bottes antigravité, des drogues boostant la vitesse et la force, ou un jetpack. En général aucun jeu ne possède tout ça à la fois, mais il arrive qu'en fonction de l'importance des plateformes, ou du dynamisme voulu dans le jeu que certaines options soient mise en avant.
Se mettre à couvert[modifier]
Dans certains jeux se mettre à couvert est mouvement faisant parti de l'éventail de mouvements de notre personnage, il est très souvent dépendant de l'architecture des niveaux. La différence avec un changement de posture, c'est que ce mouvement défini la posture par rapport à l'objet que l'on va utiliser comme point de couverture, le joueur peut choisir des postures qui en découlent ou retrouver une posture normale en quittant ce point de couverture.
Le "Rocket Jump"[modifier]
Le Rocket Jump est une forme de saut combinant généralement un saut traditionnel en combinaison du dégât de zone d'une arme à projectiles explosifs, cette arme est souvent un lance roquettes, mais il arrive que ça peut être n'importe quel arme comme un fusil plasma, un lance grenades, voire même un piston. Ce genre de saut est souvent risqué puisque généralement il endommage le joueur pour sauter plus haut et plus loin. Il possède d'autres noms qui sont souvent dérivé des armes ou objets permettant d'effectuer ce saut.
Le "Bunny Hop"[modifier]
Ce mouvement est dérivé d'un bogue devenu un élément de jeu à part entière, il permet en utilisant le saut et les déplacements latéraux d'aller beaucoup plus vite qu'en courant et ce de manière graduelle. Ce qui fait que si on rencontre un obstacle ou que l'on s'arrête, on doit recommencer pour reprendre de la vitesse.