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	<title>NoFrag - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-14T20:58:11Z</updated>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_gestuelles&amp;diff=2692</id>
		<title>Les gestuelles</title>
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		<updated>2018-04-09T12:23:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* S&amp;#039;accroupir sur la tête d&amp;#039;une victime */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gestuelles sont un moyen de communication au seing du jeu, ils servent à communiquer soit des messages amicaux, soit d&#039;envoyer des messages humiliants, aussi dans certains cas ils font parti du panel de mouvements naturel de notre personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exemples d&#039;animations par gestuelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faisant parti du panel de mouvements naturels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== S&#039;accroupir sur la tête d&#039;une victime ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus connu sous le nom de &amp;quot;teabag&amp;quot;... Le Tea Bag est l’art de déposer ses testicules dans la bouche d’une autre personne. À la fois pratique sexuelle, ou simple blague de bizutage dans le monde du simulateur de meurtre, cela se traduit par l’action de s’accroupir répétitivement au dessus de la tête de l’adversaire (souvent par la touche Ctrl ou C) afin de marquer votre supériorité de skill après un affrontement ayant tourné en votre faveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faisant parti des mouvements dédiés à la gestuelle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Doigt d&#039;honneur ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Coup de bassin ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le coupe gorge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Signe de la main ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geste parfois amical ou une façon d&#039;attirer l&#039;attention sur nous...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=La_mort&amp;diff=2560</id>
		<title>La mort</title>
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		<updated>2017-12-16T15:44:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Description: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort est une conséquence lorsque l&#039;on est soit touché, soit que l&#039;on ait subi suffisamment de dommages pour que notre santé atteigne zéro ou moins. Dans beaucoup de jeux la mort signifie la perte de vies ou bien que l&#039;on doit recommencer jusqu&#039;à un certain point de contrôle ou bien la dernière sauvegarde effectuée. Dans d&#039;autres c&#039;est une élimination temporaire, soit où l&#039;on renaitra quelques secondes plus tard ou bien au prochain tour. Aussi il arrive que dans certains jeux en solitaire, la mort ne permette plus de continuer à jouer cette partie et on doit tout recommencer depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La mort chez une entité de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux la mort chez les ennemis est permanente, mais parfois on peut y trouver des morts très semblables à celles de jeux multijoueurs très classiques. Dans certains cas aussi il y a des particularités car la mort d&#039;une créature peut entrainer des conséquences particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;apparition de créatures émanant du cadavre de la victime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces créatures peuvent être uniques, ou bien multiples, celles ci apparaitront soit à chaque fois que l&#039;on tue le type de créature générant des sous créatures, soit, ce sera au hasard. Aussi il peut arriver que ce soit une mutation causée par une arme, qui du coup possède des propriétés souvent nouvelles et parfois attaque absolument tout. Aussi parce que cette créature a été générée par cette arme, celle ci ne pourra être tuée que par une arme différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;explosion violente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines créatures ne sont pas forcément des kamikazes, mais une fois mortes, elles explosent ce qui les rend impossible à faire au combat rapproché. Dans certains cas les armes non létales permettent d&#039;éviter cette explosion puisque la cible neutralisée n&#039;est pas morte et ainsi n&#039;activant pas le mécanisme d&#039;autodestruction ou une explosion naturelle parce que l&#039;ennemi en question utiliserait des substances hautement explosives en guise d&#039;arme ou de carburant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les gaz et liquides toxiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a des créatures qui une fois détruites, relâchent des gaz mortels ou des substances liquides toxiques comme leur sang par exemple. Le cadavre agit comme une sorte de mine et un peu comme les ennemis qui explosent, les tuer en combat rapproché est déconseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;ennemi ballon de baudruche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a des ennemis qui une fois morts, finissent par s&#039;envoler et se déplacer de manière erratique comme un vulgaire ballon de baudruche.&lt;br /&gt;
Leur mort est assez semblables aux ennemis explosifs et gazeux, mais avant d&#039;en arriver à ceux stade, ils se dégonflent et parfois se faire percuter par eux, peux nous endommager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les ennemis insensibles à la mort sauf cas particuliers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces ennemis ne peuvent être tués que par des armes puissantes pouvant les tuer en un coup, ou bien parce qu&#039;on a tiré sur leur point faible (comme la tête par exemple)&lt;br /&gt;
C&#039;est très souvent des zombies, mais ça peut être autre chose ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=La_mort&amp;diff=2559</id>
		<title>La mort</title>
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		<updated>2017-12-16T15:06:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page créée avec « == Description: ==  La mort est une conséquence lorsque l&amp;#039;on est soit touché, soit que l&amp;#039;on ait subi suffisamment de dommages pour que notre santé atteigne zéro ou moi... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort est une conséquence lorsque l&#039;on est soit touché, soit que l&#039;on ait subi suffisamment de dommages pour que notre santé atteigne zéro ou moins. Dans beaucoup de jeux la mort signifie la perte de vies ou bien que l&#039;on doit recommencer jusqu&#039;à un certain point de contrôle ou bien la dernière sauvegarde effectuée. Dans d&#039;autres c&#039;est une élimination temporaire, soit où l&#039;on renaitra quelques secondes plus tard ou bien au prochain tour. Aussi il arrive que dans certains jeux en solitaire, la mort ne permette plus de continuer à jouer cette partie et on doit tout recommencer depuis le début.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=La_violence&amp;diff=2553</id>
		<title>La violence</title>
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		<updated>2017-12-07T22:34:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dans les jeux violents on tue ou détruit forcément quelque chose, le degré de violence lui se caractérise par le niveau de sang, les démembrements possibles voire les actes de torture que nous pouvons infliger à nos ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le sang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sang fait parti du fait que l&#039;on blesse ou tue un ennemi, parfois aussi c&#039;est juste des cadavres et corps de créatures déjà tuées nous faisant pressentir la présence d&#039;une créature qui vous fera probablement votre fête ou à celle de l&#039;escouade que vous dirigez.&lt;br /&gt;
La plupart du temps, la mort fait tomber la victime, puis celle ci déverse le sang contenue dans son corps formant une flaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La censure et les jeux peu violents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il arrive que pour censurer la violence, les corps ne saignent pas, ou bien le sang est remplacé par autre chose.&lt;br /&gt;
Ces autre choses peuvent être un changement de couleur ou bien des fleurs.&lt;br /&gt;
En plus de censurer le sang, tout le reste des éléments violents sont supprimés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les animations de mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux il n&#039;y a pas de forme automatique physiquement déterminée de la mort, surtout dans les premiers jeux. La destruction d&#039;un ennemi s&#039;est souvent faite de manière très simple et peu violente, puis vint les animations de personnage qui tombe en mourant et enfin les morts violentes avec beaucoup de sang. Plus tard dans les jeux les développeurs décidèrent d&#039;incorporer plus d&#039;animations. Ainsi une mort réalisée avec une arme causant peut de dégâts sera peu violente, Par contre un meurtre commis avec des amplificateurs de dégâts ou des armes puissantes comme un lance roquettes enclenchera une mort plus violente avec des cadavres partiellement détruits et beaucoup de sang. Ensuite petit à petit, les jeux commencèrent à avoir des formes automatisées de destruction, telles que les abattis, de la physique souvent combinée à des animations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les abattis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tue un ennemi et que les dégâts ne sont pas trop importants, il arrive que la plupart du temps, les ennemis restent intacts avec au pire les traces des blessures que vous leur avez infligés. Dans le cas contraire il sont transformé en pièces de boucherie dont le cadavre devient méconnaissable ou réduit en purée de sang. Dans d&#039;autres cas on a des morceaux bien distincts. Dans certains jeux d&#039;ailleurs on peut interagir avec ces abattis comme les attraper pour les balancer quelque part, jouer au foot avec les têtes ou les utiliser comme une arme.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux lorsque le corps est toujours intacte, il est possible en l&#039;endommageant de le décomposer et ce parfois avec n&#039;importe quelle arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le démembrement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des jeux le démembrement peut avoir lieu lorsque la victime est vivante ou seulement une fois qu&#039;on l&#039;a tué.&lt;br /&gt;
Dans le premier cas, on peut désarmer et handicaper cet ennemi qui devient moins dangereux à combattre.&lt;br /&gt;
Dans le second cas, c&#039;est plutôt un effet violent ajoutant un certain sentiment de puissance des armes que nous possédons, qui de plus change les animations de mort.&lt;br /&gt;
Aussi un peu comme dans les abattis, on peut démembrer les cadavres petit à petit, d&#039;ailleurs dans certains cas seul les armes d&#039;un certain niveau de puissance peuvent démembrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décapsuler un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tir dans la tête ou une décapitation permet cela. De plus on peut parfois jouer avec la tête et la voir rebondir tout en déversant des litres de sang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arracher un bras ou une jambe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une façon d&#039;handicaper un ennemi ou de le tuer violemment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Découper le torse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois anéantir les jambes handicape l&#039;ennemi, il arrive aussi que celui ci continue à vivre et cherchera à vous tuer. dans le cas où l&#039;a partie supérieure est détruite, les jambes restent peut de temps debout avant de tomber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tirer dans les boules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tir dans un ennemi de sexe masculin, dans les boules, on le tue instantanément, mais il lui arrive de nous faire une Mickael Jackson avant de mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les effets spéciaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la violence une bonne partie des dégats sont physiques causé par des masses, ces lames, des projectiles ou des explosifs, mais il arrive que l&#039;on ait d&#039;autres façons cruelles de tuer un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La carbonisation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tous les pyromanes en herbe, les armes incendiaires permettent une mort atroce et inhumaine, mais qui a son petit coté comique car les ennemis en feu courent comme des demeurés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;inflation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire gonfler un ennemi comme un ballon pour le voir exploser en tas de morceaux, c&#039;est souvent très drôle, il arrive aussi que cette explosion endommage les environs ce qui ajoute de l&#039;utile à l&#039;agréable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La congélation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ennemi congelé est un ennemi à notre entière mercie, il suffit de le briser pour l&#039;achever et le voir se briser en petits morceaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La liquéfaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réduire un ennemi en une espèce de vomi peut être rigolo, ça peut arriver avec des armes chimiques ce qui leur donne un certain attrait&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La pétrification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu comme la congélation, l&#039;ennemi deviens dur sauf qu&#039;ici il est transformé en statue, et fini parfois par devenir du sable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La squelettification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici c&#039;est le résultat de l&#039;anéantissement de la chair, mais le squelette reste intacte, c&#039;est un des effets d&#039;armes chimiques ou à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La réduction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tuer des ennemis sans trop salir les murs, on peut les rétrécir, puis les écrabouiller, ça fait de la petite compote de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La désintégration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez une mort violente mais avec la viande en moins, la désintégration est faite pour vous. Votre ennemi sera décomposé en poussière d&#039;atomes et rayé de l&#039;espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L’aplatissement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effet d&#039;arme physique plutôt dérivé des dessins animés, où la violence devient plus comique que sanguinaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_objets_de_malus&amp;diff=2549</id>
		<title>Les objets de malus</title>
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		<updated>2017-12-04T22:24:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page créée avec « == Description ==  Les objets de malus parfois aussi appelé &amp;quot;Power Down&amp;quot; ont pour effet de fournir un inconvénient ou bien de faire perdre quelque chose. Parfois aussi i... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les objets de malus parfois aussi appelé &amp;quot;Power Down&amp;quot; ont pour effet de fournir un inconvénient ou bien de faire perdre quelque chose. Parfois aussi ils vous transforment en quelque chose de nul et comme leur contre partie qui fournissent des bonus, ils sont souvent temporaires et sont activés lors de leur acquisition.&lt;br /&gt;
Une des particularités de ces malus, c&#039;est qu&#039;ils sont parfois placés dans les niveaux de telle façon qu&#039;ils soient difficiles à éviter ou bien rendant plus difficile l’acquisition d&#039;objets bonus agissant comme une sorte d&#039;ennemi à éviter puisqu&#039;on ne peut interagir avec en dehors de les ramasser et d&#039;en subir les conséquences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les types de malus ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2548</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-03T22:17:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les armes chimiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tir permet d&#039;attaquer le plus souvent avec l&#039;attaque principale de l&#039;arme, celui ci peut varier si il y a un mode de tir ou bien une fonction quelconque qui fera que l&#039;arme au lieu d&#039;attaquer au moment du tir le fera seulement une fois le bouton relâché ou parce que le chargement a été effectué. Enfin fait très rare mais qui existe, le tir principal peut activer la lunette lors de l&#039;attaque, puis au moment de relâcher la touche effectuer l&#039;attaque. Cela permet d&#039;avoir une arme à lunette sans forcément avoir besoin d&#039;un bouton associé pour l&#039;activation de cette lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tir secondaire, tir tertiaire, etc ...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il existe des tirs alternatifs, ces tirs varient en fonction des jeux et des armes que l&#039;on peut utiliser. Ainsi ces tirs sont très variés et ne sont pas toujours des tirs, il arrive aussi que ce soit l’utilisation, l&#039;installation d&#039;un accessoire, le passage d&#039;une à deux armes de poing ou bien un changement de mode ou de munition pour le tir primaire. Du coup il est un peu difficile de faire une distinction bien définie. Du moins lorsqu&#039;il s&#039;agit de modes de tir à proprement parler, alors on peut avoir des choses plus ou moins intéressantes, comme par exemple, que si on a une arme à chaque main, le tir principal utilisera l&#039;arme d&#039;une main, tandis que le tir secondaire utilisera celui de l&#039;autre main. Ensuite si l&#039;arme que l&#039;on possède possède plusieurs modes d&#039;attaque le tir primaire, secondaire, voire tertiaire activera l&#039;une des attaques qui consommeront soit une munition pour des effets différents, soit plusieurs munitions pour des effets différents ou une attaque similaire à l&#039;attaque principale, mais plus puissante. Bien sûr, il arrive que les attaques primaires consomment plus de munitions, mais c&#039;est plus rare. En général les attaques sont en corrélation avec les munitions utilisés. Ainsi un lance roquettes pourra tirer des grenades, ou bien un fusil d&#039;assaut pourra tirer plusieurs cartouches pour simuler l&#039;attaque d&#039;un fusil à pompe. Lorsque les armes sont deux armes en une du genre fusil d&#039;assaut avec un fusil à pompe incorporé, il arrive souvent que ces armes ont une munition pour chaque plateforme (balles pour le fusil et chevrotines pour le fusil à pompe). De ce fait il arrive que les deux armes se rechargent avec leur propre séquence ou bien que le bouton recharger ne fonctionne que pour l&#039;arme principale.&lt;br /&gt;
Enfin il arrive que les attaques secondaires des armes en question ne sont des attaques de combat rapproché, ainsi on pourra donner un coup de crosse, ou de bayonette en guise d&#039;attaque alternative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le changement de mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive que des jeux possèdent ce genre de contrôle, et le plus souvent il s&#039;agit de contrôler des armes automatiques les faisant passer de auto, rafale et coup par coup, ou bien de changer la cadence de tir d&#039;une mitrailleuse. Dans d&#039;autres jeux, on peut avoir quelque chose qui s&#039;apparente aux tirs alternatifs, sauf qu&#039;ici, c&#039;est le tir primaire qui est modifié.&lt;br /&gt;
Parfois le changement de mode s&#039;apparente à une personnalisation des armes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les accessoires d&#039;arme font parti soit d&#039;éléments de personnalisation, soit d&#039;amélioration. Ainsi leur utilisation s&#039;ils affectent la jouabilité de l&#039;arme passe par une touche particulière ou un mode dédié à l&#039;utilisation de ces accessoires. Enfin certains accessoires sont des éléments d&#039;avantage cosmétiques qui au mieux changent les statistiques des armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les Viseurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lunettes, viseurs holographiques, mécaniques, moniteurs de visée, pointeurs laser, etc ... Ils permettent de pouvoir viser et de rendre cette visée plus facile.&lt;br /&gt;
Aussi dans le cas des lunettes, on peut voir et tirer de très loin tout en ayant un maximum de chance d&#039;atteindre sa cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les dispositifs de silencieux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dispositifs sont surtout utiles dans les jeux ayant des éléments d&#039;infiltration, ainsi on peut tuer discrètement avec une arme habituellement très bruyante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les dispositifs d&#039;aide à la vision&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lampe torches, infrarouges, vision nocturne, radar, tous ces dispositifs permettent de voir alors qu&#039;il nous est pas forcément possible de voir, pour ce qui est des radars et des infrarouges on peut détecter des cibles parfois cachés par des obstacles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les améliorateurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains accessoires améliorent les armes de plusieurs façons, ils sont souvent permanents, mais il arrive que ces objets soient temporaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les refroidisseurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines armes ont tendance à surchauffer ou bien ont une cadence de tir irrégulière et relativement faible. Du coup le refroidisseur pallie à tous ces problèmes et permet une bonne cadence de tir ou bien une utilisation beaucoup plus longue d&#039;armes qui surchauffent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les chargeurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive qu&#039;on passe par un améliorateur, ou bien par un dispositif complètement différent. Il arrive que l&#039;on puisse repasser vers le chargeur standard, mais pas toujours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le modifieur ou convertisseur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces accessoires permettent de convertir une arme en une autre, elle aura une partie du design de base, celle ci dépendra de l&#039;accessoire, et aura une fonction soit dérivée, soit inédite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La sous arme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive que l&#039;on peut modifier l&#039;arme sous le canon d&#039;une arme principale, dans ces cas là on peut avoir divers ajouts permettant soit de pouvoir agir dans des situations plus diverses, soit d&#039;avoir des armes complémentaires, ou une arme discrète ayant l&#039;arme principale en cas de situation qui se compliquerait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l&#039;énergie interne de l&#039;entité, plutôt que d&#039;avoir un chargeur indépendant ce qui rend ce type d&#039;arme parfois proche de la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
Enfin il arrive que les armes chimique soient des armes très conventionnelles utilisant des projectiles qui le sont tout autant sauf que ceux ci sont là pour transporter et délivrer le produit chimique au moment de l&#039;impact ou bien de le diffuser pendant son trajet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et psychiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ... Enfin il arrive que le détenteur de l&#039;arme ne soit pas doté de pouvoirs spéciaux et du coup les munitions de l&#039;arme sont proche d&#039;armes conventionnelles vu qu&#039;il faudra trouver la recharge par un objet magique ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<title>Les entités</title>
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		<updated>2017-12-03T22:07:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page blanchie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Le_violence&amp;diff=2546</id>
		<title>Le violence</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page blanchie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_interactions&amp;diff=2545</id>
		<title>Les interactions</title>
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		<updated>2017-12-03T22:02:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les éléments interactifs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les éléments interactifs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les entités =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
Les entités d&#039;un jeu sont nous même, les objets, les personnages joueurs et non joueurs ainsi que les créatures diverses que possède un jeu. On peut y trouver objets utilisables ou non, des ennemis, des amis, ou des entités neutres.&lt;br /&gt;
Ces entités peuvent faire parti d&#039;objectifs ou d&#039;éléments constituant un obstacle ou un défi, ou d&#039;éléments interactifs dotés d&#039;une IA ou se comportant comme des objets animés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types d&#039;entités trouvables dans un jeu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les opposants]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités amicales]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités neutres]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les objets]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les éléments intrinsèques aux entités ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L&#039;intelligence artificielle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La santé]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La mort]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La violence]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les &amp;quot;hit box&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les objets de niveau =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<title>La violence</title>
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		<updated>2017-12-03T21:57:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page créée avec « == Définition ==  La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dan... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dans les jeux violents on tue ou détruit forcément quelque chose, le degré de violence lui se caractérise par le niveau de sang, les démembrements possibles voire les actes de torture que nous pouvons infliger à nos ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le sang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sang fait parti du fait que l&#039;on blesse ou tue un ennemi, parfois aussi c&#039;est juste des cadavres et corps de créatures déjà tuées nous faisant pressentir la présence d&#039;une créature qui vous fera probablement votre fête ou à celle de l&#039;escouade que vous dirigez.&lt;br /&gt;
La plupart du temps, la mort fait tomber la victime, puis celle ci déverse le sang contenue dans son corps formant une flaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La censure et les jeux peu violents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il arrive que pour censurer la violence, les corps ne saignent pas, ou bien le sang est remplacé par autre chose.&lt;br /&gt;
Ces autre choses peuvent être un changement de couleur ou bien des fleurs.&lt;br /&gt;
En plus de censurer le sang, tout le reste des éléments violents sont supprimés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les abattis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tue un ennemi et que les dégâts ne sont pas trop importants, il arrive que la plupart du temps, les ennemis restent intacts avec au pire les traces des blessures que vous leur avez infligés. Dans le cas contraire il sont transformé en pièces de boucherie dont le cadavre devient méconnaissable ou réduit en purée de sang. Dans d&#039;autres cas on a des morceaux bien distincts. Dans certains jeux d&#039;ailleurs on peut interagir avec ces abattis comme les attraper pour les balancer quelque part, jouer au foot avec les têtes ou les utiliser comme une arme.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux lorsque le corps est toujours intacte, il est possible en l&#039;endommageant de le décomposer et ce parfois avec n&#039;importe quelle arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le démembrement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des jeux le démembrement peut avoir lieu lorsque la victime est vivante ou seulement une fois qu&#039;on l&#039;a tué.&lt;br /&gt;
Dans le premier cas, on peut désarmer et handicaper cet ennemi qui devient moins dangereux à combattre.&lt;br /&gt;
Dans le second cas, c&#039;est plutôt un effet violent ajoutant un certain sentiment de puissance des armes que nous possédons, qui de plus change les animations de mort.&lt;br /&gt;
Aussi un peu comme dans les abattis, on peut démembrer les cadavres petit à petit, d&#039;ailleurs dans certains cas seul les armes d&#039;un certain niveau de puissance peuvent démembrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décapsuler un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tir dans la tête ou une décapitation permet cela. De plus on peut parfois jouer avec la tête et la voir rebondir tout en déversant des litres de sang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arracher un bras ou une jambe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une façon d&#039;handicaper un ennemi ou de le tuer violemment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Découper le torse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois anéantir les jambes handicape l&#039;ennemi, il arrive aussi que celui ci continue à vivre et cherchera à vous tuer. dans le cas où l&#039;a partie supérieure est détruite, les jambes restent peut de temps debout avant de tomber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tirer dans les boules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tir dans un ennemi de sexe masculin, dans les boules, on le tue instantanément, mais il lui arrive de nous faire une Mickael Jackson avant de mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les effets spéciaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la violence une bonne partie des dégats sont physiques causé par des masses, ces lames, des projectiles ou des explosifs, mais il arrive que l&#039;on ait d&#039;autres façons cruelles de tuer un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La carbonisation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tous les pyromanes en herbe, les armes incendiaires permettent une mort atroce et inhumaine, mais qui a son petit coté comique car les ennemis en feu courent comme des demeurés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;inflation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire gonfler un ennemi comme un ballon pour le voir exploser en tas de morceaux, c&#039;est souvent très drôle, il arrive aussi que cette explosion endommage les environs ce qui ajoute de l&#039;utile à l&#039;agréable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La congélation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ennemi congelé est un ennemi à notre entière mercie, il suffit de le briser pour l&#039;achever et le voir se briser en petits morceaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La liquéfaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réduire un ennemi en une espèce de vomi peut être rigolo, ça peut arriver avec des armes chimiques ce qui leur donne un certain attrait&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La pétrification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu comme la congélation, l&#039;ennemi deviens dur sauf qu&#039;ici il est transformé en statue, et fini parfois par devenir du sable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La squelettification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici c&#039;est le résultat de l&#039;anéantissement de la chair, mais le squelette reste intacte, c&#039;est un des effets d&#039;armes chimiques ou à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La réduction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tuer des ennemis sans trop salir les murs, on peut les rétrécir, puis les écrabouiller, ça fait de la petite compote de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La désintégration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez une mort violente mais avec la viande en moins, la désintégration est faite pour vous. Votre ennemi sera décomposé en poussière d&#039;atomes et rayé de l&#039;espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L’aplatissement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effet d&#039;arme physique plutôt dérivé des dessins animés, où la violence devient plus comique que sanguinaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_entit%C3%A9s&amp;diff=2543</id>
		<title>Les entités</title>
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		<updated>2017-12-03T21:56:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les éléments intrinsèques aux entités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
Les entités d&#039;un jeu sont nous même, les objets, les personnages joueurs et non joueurs ainsi que les créatures diverses que possède un jeu. On peut y trouver objets utilisables ou non, des ennemis, des amis, ou des entités neutres.&lt;br /&gt;
Ces entités peuvent faire parti d&#039;objectifs ou d&#039;éléments constituant un obstacle ou un défi, ou d&#039;éléments interactifs dotés d&#039;une IA ou se comportant comme des objets animés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types d&#039;entités trouvables dans un jeu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les opposants]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités amicales]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités neutres]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les objets]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les éléments intrinsèques aux entités ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L&#039;intelligence artificielle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La santé]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La mort]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La violence]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les &amp;quot;hit box&amp;quot;]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Le_violence&amp;diff=2542</id>
		<title>Le violence</title>
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		<updated>2017-12-03T21:51:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Le démembrement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dans les jeux violents on tue ou détruit forcément quelque chose, le degré de violence lui se caractérise par le niveau de sang, les démembrements possibles voire les actes de torture que nous pouvons infliger à nos ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le sang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sang fait parti du fait que l&#039;on blesse ou tue un ennemi, parfois aussi c&#039;est juste des cadavres et corps de créatures déjà tuées nous faisant pressentir la présence d&#039;une créature qui vous fera probablement votre fête ou à celle de l&#039;escouade que vous dirigez.&lt;br /&gt;
La plupart du temps, la mort fait tomber la victime, puis celle ci déverse le sang contenue dans son corps formant une flaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La censure et les jeux peu violents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il arrive que pour censurer la violence, les corps ne saignent pas, ou bien le sang est remplacé par autre chose.&lt;br /&gt;
Ces autre choses peuvent être un changement de couleur ou bien des fleurs.&lt;br /&gt;
En plus de censurer le sang, tout le reste des éléments violents sont supprimés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les abattis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tue un ennemi et que les dégâts ne sont pas trop importants, il arrive que la plupart du temps, les ennemis restent intacts avec au pire les traces des blessures que vous leur avez infligés. Dans le cas contraire il sont transformé en pièces de boucherie dont le cadavre devient méconnaissable ou réduit en purée de sang. Dans d&#039;autres cas on a des morceaux bien distincts. Dans certains jeux d&#039;ailleurs on peut interagir avec ces abattis comme les attraper pour les balancer quelque part, jouer au foot avec les têtes ou les utiliser comme une arme.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux lorsque le corps est toujours intacte, il est possible en l&#039;endommageant de le décomposer et ce parfois avec n&#039;importe quelle arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le démembrement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des jeux le démembrement peut avoir lieu lorsque la victime est vivante ou seulement une fois qu&#039;on l&#039;a tué.&lt;br /&gt;
Dans le premier cas, on peut désarmer et handicaper cet ennemi qui devient moins dangereux à combattre.&lt;br /&gt;
Dans le second cas, c&#039;est plutôt un effet violent ajoutant un certain sentiment de puissance des armes que nous possédons, qui de plus change les animations de mort.&lt;br /&gt;
Aussi un peu comme dans les abattis, on peut démembrer les cadavres petit à petit, d&#039;ailleurs dans certains cas seul les armes d&#039;un certain niveau de puissance peuvent démembrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décapsuler un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tir dans la tête ou une décapitation permet cela. De plus on peut parfois jouer avec la tête et la voir rebondir tout en déversant des litres de sang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arracher un bras ou une jambe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une façon d&#039;handicaper un ennemi ou de le tuer violemment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Découper le torse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois anéantir les jambes handicape l&#039;ennemi, il arrive aussi que celui ci continue à vivre et cherchera à vous tuer. dans le cas où l&#039;a partie supérieure est détruite, les jambes restent peut de temps debout avant de tomber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tirer dans les boules&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tir dans un ennemi de sexe masculin, dans les boules, on le tue instantanément, mais il lui arrive de nous faire une Mickael Jackson avant de mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les effets spéciaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la violence une bonne partie des dégats sont physiques causé par des masses, ces lames, des projectiles ou des explosifs, mais il arrive que l&#039;on ait d&#039;autres façons cruelles de tuer un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La carbonisation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tous les pyromanes en herbe, les armes incendiaires permettent une mort atroce et inhumaine, mais qui a son petit coté comique car les ennemis en feu courent comme des demeurés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;inflation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire gonfler un ennemi comme un ballon pour le voir exploser en tas de morceaux, c&#039;est souvent très drôle, il arrive aussi que cette explosion endommage les environs ce qui ajoute de l&#039;utile à l&#039;agréable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La congélation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ennemi congelé est un ennemi à notre entière mercie, il suffit de le briser pour l&#039;achever et le voir se briser en petits morceaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La liquéfaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réduire un ennemi en une espèce de vomi peut être rigolo, ça peut arriver avec des armes chimiques ce qui leur donne un certain attrait&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La pétrification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu comme la congélation, l&#039;ennemi deviens dur sauf qu&#039;ici il est transformé en statue, et fini parfois par devenir du sable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La squelettification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici c&#039;est le résultat de l&#039;anéantissement de la chair, mais le squelette reste intacte, c&#039;est un des effets d&#039;armes chimiques ou à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La réduction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tuer des ennemis sans trop salir les murs, on peut les rétrécir, puis les écrabouiller, ça fait de la petite compote de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La désintégration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez une mort violente mais avec la viande en moins, la désintégration est faite pour vous. Votre ennemi sera décomposé en poussière d&#039;atomes et rayé de l&#039;espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L’aplatissement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effet d&#039;arme physique plutôt dérivé des dessins animés, où la violence devient plus comique que sanguinaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Le_violence&amp;diff=2541</id>
		<title>Le violence</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Le_violence&amp;diff=2541"/>
		<updated>2017-12-03T21:49:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les effets spéciaux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dans les jeux violents on tue ou détruit forcément quelque chose, le degré de violence lui se caractérise par le niveau de sang, les démembrements possibles voire les actes de torture que nous pouvons infliger à nos ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le sang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sang fait parti du fait que l&#039;on blesse ou tue un ennemi, parfois aussi c&#039;est juste des cadavres et corps de créatures déjà tuées nous faisant pressentir la présence d&#039;une créature qui vous fera probablement votre fête ou à celle de l&#039;escouade que vous dirigez.&lt;br /&gt;
La plupart du temps, la mort fait tomber la victime, puis celle ci déverse le sang contenue dans son corps formant une flaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La censure et les jeux peu violents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il arrive que pour censurer la violence, les corps ne saignent pas, ou bien le sang est remplacé par autre chose.&lt;br /&gt;
Ces autre choses peuvent être un changement de couleur ou bien des fleurs.&lt;br /&gt;
En plus de censurer le sang, tout le reste des éléments violents sont supprimés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les abattis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tue un ennemi et que les dégâts ne sont pas trop importants, il arrive que la plupart du temps, les ennemis restent intacts avec au pire les traces des blessures que vous leur avez infligés. Dans le cas contraire il sont transformé en pièces de boucherie dont le cadavre devient méconnaissable ou réduit en purée de sang. Dans d&#039;autres cas on a des morceaux bien distincts. Dans certains jeux d&#039;ailleurs on peut interagir avec ces abattis comme les attraper pour les balancer quelque part, jouer au foot avec les têtes ou les utiliser comme une arme.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux lorsque le corps est toujours intacte, il est possible en l&#039;endommageant de le décomposer et ce parfois avec n&#039;importe quelle arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le démembrement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des jeux le démembrement peut avoir lieu lorsque la victime est vivante ou seulement une fois qu&#039;on l&#039;a tué.&lt;br /&gt;
Dans le premier cas, on peut désarmer et handicaper cet ennemi qui devient moins dangereux à combattre.&lt;br /&gt;
Dans le second cas, c&#039;est plutôt un effet violent ajoutant un certain sentiment de puissance des armes que nous possédons, qui de plus change les animations de mort.&lt;br /&gt;
Aussi un peu comme dans les abattis, on peut démembrer les cadavres petit à petit, d&#039;ailleurs dans certains cas seul les armes d&#039;un certain niveau de puissance peuvent démembrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décapsuler un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tir dans la tête ou une décapitation permet cela. De plus on peut parfois jouer avec la tête et la voir rebondir tout en déversant des litres de sang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arracher un bras ou une jambe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une façon d&#039;handicaper un ennemi ou de le tuer violemment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Découper le torse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois anéantir les jambes handicape l&#039;ennemi, il arrive aussi que celui ci continue à vivre et cherchera à vous tuer. dans le cas où l&#039;a partie supérieure est détruite, les jambes restent peut de temps debout avant de tomber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les effets spéciaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la violence une bonne partie des dégats sont physiques causé par des masses, ces lames, des projectiles ou des explosifs, mais il arrive que l&#039;on ait d&#039;autres façons cruelles de tuer un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La carbonisation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tous les pyromanes en herbe, les armes incendiaires permettent une mort atroce et inhumaine, mais qui a son petit coté comique car les ennemis en feu courent comme des demeurés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;inflation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire gonfler un ennemi comme un ballon pour le voir exploser en tas de morceaux, c&#039;est souvent très drôle, il arrive aussi que cette explosion endommage les environs ce qui ajoute de l&#039;utile à l&#039;agréable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La congélation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ennemi congelé est un ennemi à notre entière mercie, il suffit de le briser pour l&#039;achever et le voir se briser en petits morceaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La liquéfaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réduire un ennemi en une espèce de vomi peut être rigolo, ça peut arriver avec des armes chimiques ce qui leur donne un certain attrait&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La pétrification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu comme la congélation, l&#039;ennemi deviens dur sauf qu&#039;ici il est transformé en statue, et fini parfois par devenir du sable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La squelettification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici c&#039;est le résultat de l&#039;anéantissement de la chair, mais le squelette reste intacte, c&#039;est un des effets d&#039;armes chimiques ou à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La réduction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tuer des ennemis sans trop salir les murs, on peut les rétrécir, puis les écrabouiller, ça fait de la petite compote de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La désintégration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez une mort violente mais avec la viande en moins, la désintégration est faite pour vous. Votre ennemi sera décomposé en poussière d&#039;atomes et rayé de l&#039;espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L’aplatissement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effet d&#039;arme physique plutôt dérivé des dessins animés, où la violence devient plus comique que sanguinaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Le_violence&amp;diff=2540</id>
		<title>Le violence</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Le_violence&amp;diff=2540"/>
		<updated>2017-12-03T21:42:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Le démembrement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dans les jeux violents on tue ou détruit forcément quelque chose, le degré de violence lui se caractérise par le niveau de sang, les démembrements possibles voire les actes de torture que nous pouvons infliger à nos ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le sang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sang fait parti du fait que l&#039;on blesse ou tue un ennemi, parfois aussi c&#039;est juste des cadavres et corps de créatures déjà tuées nous faisant pressentir la présence d&#039;une créature qui vous fera probablement votre fête ou à celle de l&#039;escouade que vous dirigez.&lt;br /&gt;
La plupart du temps, la mort fait tomber la victime, puis celle ci déverse le sang contenue dans son corps formant une flaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La censure et les jeux peu violents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il arrive que pour censurer la violence, les corps ne saignent pas, ou bien le sang est remplacé par autre chose.&lt;br /&gt;
Ces autre choses peuvent être un changement de couleur ou bien des fleurs.&lt;br /&gt;
En plus de censurer le sang, tout le reste des éléments violents sont supprimés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les abattis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tue un ennemi et que les dégâts ne sont pas trop importants, il arrive que la plupart du temps, les ennemis restent intacts avec au pire les traces des blessures que vous leur avez infligés. Dans le cas contraire il sont transformé en pièces de boucherie dont le cadavre devient méconnaissable ou réduit en purée de sang. Dans d&#039;autres cas on a des morceaux bien distincts. Dans certains jeux d&#039;ailleurs on peut interagir avec ces abattis comme les attraper pour les balancer quelque part, jouer au foot avec les têtes ou les utiliser comme une arme.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux lorsque le corps est toujours intacte, il est possible en l&#039;endommageant de le décomposer et ce parfois avec n&#039;importe quelle arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le démembrement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des jeux le démembrement peut avoir lieu lorsque la victime est vivante ou seulement une fois qu&#039;on l&#039;a tué.&lt;br /&gt;
Dans le premier cas, on peut désarmer et handicaper cet ennemi qui devient moins dangereux à combattre.&lt;br /&gt;
Dans le second cas, c&#039;est plutôt un effet violent ajoutant un certain sentiment de puissance des armes que nous possédons, qui de plus change les animations de mort.&lt;br /&gt;
Aussi un peu comme dans les abattis, on peut démembrer les cadavres petit à petit, d&#039;ailleurs dans certains cas seul les armes d&#039;un certain niveau de puissance peuvent démembrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Décapsuler un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tir dans la tête ou une décapitation permet cela. De plus on peut parfois jouer avec la tête et la voir rebondir tout en déversant des litres de sang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arracher un bras ou une jambe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une façon d&#039;handicaper un ennemi ou de le tuer violemment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Découper le torse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois anéantir les jambes handicape l&#039;ennemi, il arrive aussi que celui ci continue à vivre et cherchera à vous tuer. dans le cas où l&#039;a partie supérieure est détruite, les jambes restent peut de temps debout avant de tomber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les effets spéciaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la violence une bonne partie des dégats sont physiques causé par des masses, ces lames, des projectiles ou des explosifs, mais il arrive que l&#039;on ait d&#039;autres façons cruelles de tuer un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La carbonisation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tous les pyromanes en herbe, les armes incendiaires permettent une mort atroce et inhumaine, mais qui a son petit coté comique car les ennemis en feu courent comme des demeurés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;inflation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire gonfler un ennemi comme un ballon pour le voir exploser en tas de morceaux, c&#039;est souvent très drôle, il arrive aussi que cette explosion endommage les environs ce qui ajoute de l&#039;utile à l&#039;agréable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La congélation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ennemi congelé est un ennemi à notre entière mercie, il suffit de le briser pour l&#039;achever et le voir se briser en petits morceaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La liquéfaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réduire un ennemi en une espèce de vomi peut être rigolo, ça peut arriver avec des armes chimiques ce qui leur donne un certain attrait&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La pétrification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu comme la congélation, l&#039;ennemi deviens dur sauf qu&#039;ici il est transformé en statue, et fini parfois par devenir du sable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La squelettification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici c&#039;est le résultat de l&#039;anéantissement de la chair, mais le squelette reste intacte, c&#039;est un des effets d&#039;armes chimiques ou à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La réduction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tuer des ennemis sans trop salir les murs, on peut les rétrécir, puis les écrabouiller, ça fait de la petite compote de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La désintégration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez une mort violente mais avec la viande en moins, la désintégration est faite pour vous. Votre ennemi sera décomposé en poussière d&#039;atomes et rayé de l&#039;espace.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Le_violence&amp;diff=2539</id>
		<title>Le violence</title>
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		<updated>2017-12-03T21:36:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dans les jeux violents on tue ou détruit forcément quelque chose, le degré de violence lui se caractérise par le niveau de sang, les démembrements possibles voire les actes de torture que nous pouvons infliger à nos ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le sang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sang fait parti du fait que l&#039;on blesse ou tue un ennemi, parfois aussi c&#039;est juste des cadavres et corps de créatures déjà tuées nous faisant pressentir la présence d&#039;une créature qui vous fera probablement votre fête ou à celle de l&#039;escouade que vous dirigez.&lt;br /&gt;
La plupart du temps, la mort fait tomber la victime, puis celle ci déverse le sang contenue dans son corps formant une flaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La censure et les jeux peu violents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il arrive que pour censurer la violence, les corps ne saignent pas, ou bien le sang est remplacé par autre chose.&lt;br /&gt;
Ces autre choses peuvent être un changement de couleur ou bien des fleurs.&lt;br /&gt;
En plus de censurer le sang, tout le reste des éléments violents sont supprimés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les abattis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tue un ennemi et que les dégâts ne sont pas trop importants, il arrive que la plupart du temps, les ennemis restent intacts avec au pire les traces des blessures que vous leur avez infligés. Dans le cas contraire il sont transformé en pièces de boucherie dont le cadavre devient méconnaissable ou réduit en purée de sang. Dans d&#039;autres cas on a des morceaux bien distincts. Dans certains jeux d&#039;ailleurs on peut interagir avec ces abattis comme les attraper pour les balancer quelque part, jouer au foot avec les têtes ou les utiliser comme une arme.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux lorsque le corps est toujours intacte, il est possible en l&#039;endommageant de le décomposer et ce parfois avec n&#039;importe quelle arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le démembrement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des jeux le démembrement peut avoir lieu lorsque la victime est vivante ou seulement une fois qu&#039;on l&#039;a tué.&lt;br /&gt;
Dans le premier cas, on peut désarmer et handicaper cet ennemi qui devient moins dangereux à combattre.&lt;br /&gt;
Dans le second cas, c&#039;est plutôt un effet violent ajoutant un certain sentiment de puissance des armes que nous possédons, qui de plus change les animations de mort.&lt;br /&gt;
Aussi un peu comme dans les abattis, on peut démembrer les cadavres petit à petit, d&#039;ailleurs dans certains cas seul les armes d&#039;un certain niveau de puissance peuvent démembrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les effets spéciaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la violence une bonne partie des dégats sont physiques causé par des masses, ces lames, des projectiles ou des explosifs, mais il arrive que l&#039;on ait d&#039;autres façons cruelles de tuer un ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La carbonisation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tous les pyromanes en herbe, les armes incendiaires permettent une mort atroce et inhumaine, mais qui a son petit coté comique car les ennemis en feu courent comme des demeurés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;inflation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire gonfler un ennemi comme un ballon pour le voir exploser en tas de morceaux, c&#039;est souvent très drôle, il arrive aussi que cette explosion endommage les environs ce qui ajoute de l&#039;utile à l&#039;agréable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La congélation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ennemi congelé est un ennemi à notre entière mercie, il suffit de le briser pour l&#039;achever et le voir se briser en petits morceaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La liquéfaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réduire un ennemi en une espèce de vomi peut être rigolo, ça peut arriver avec des armes chimiques ce qui leur donne un certain attrait&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La pétrification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu comme la congélation, l&#039;ennemi deviens dur sauf qu&#039;ici il est transformé en statue, et fini parfois par devenir du sable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La squelettification&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici c&#039;est le résultat de l&#039;anéantissement de la chair, mais le squelette reste intacte, c&#039;est un des effets d&#039;armes chimiques ou à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La réduction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tuer des ennemis sans trop salir les murs, on peut les rétrécir, puis les écrabouiller, ça fait de la petite compote de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La désintégration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez une mort violente mais avec la viande en moins, la désintégration est faite pour vous. Votre ennemi sera décomposé en poussière d&#039;atomes et rayé de l&#039;espace.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<title>Le violence</title>
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		<updated>2017-12-03T21:12:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* le démembrement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dans les jeux violents on tue ou détruit forcément quelque chose, le degré de violence lui se caractérise par le niveau de sang, les démembrements possibles voire les actes de torture que nous pouvons infliger à nos ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le sang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sang fait parti du fait que l&#039;on blesse ou tue un ennemi, parfois aussi c&#039;est juste des cadavres et corps de créatures déjà tuées nous faisant pressentir la présence d&#039;une créature qui vous fera probablement votre fête ou à celle de l&#039;escouade que vous dirigez.&lt;br /&gt;
La plupart du temps, la mort fait tomber la victime, puis celle ci déverse le sang contenue dans son corps formant une flaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La censure et les jeux peu violents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il arrive que pour censurer la violence, les corps ne saignent pas, ou bien le sang est remplacé par autre chose.&lt;br /&gt;
Ces autre choses peuvent être un changement de couleur ou bien des fleurs.&lt;br /&gt;
En plus de censurer le sang, tout le reste des éléments violents sont supprimés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les abattis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tue un ennemi et que les dégâts ne sont pas trop importants, il arrive que la plupart du temps, les ennemis restent intacts avec au pire les traces des blessures que vous leur avez infligés. Dans le cas contraire il sont transformé en pièces de boucherie dont le cadavre devient méconnaissable ou réduit en purée de sang. Dans d&#039;autres cas on a des morceaux bien distincts. Dans certains jeux d&#039;ailleurs on peut interagir avec ces abattis comme les attraper pour les balancer quelque part, jouer au foot avec les têtes ou les utiliser comme une arme.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux lorsque le corps est toujours intacte, il est possible en l&#039;endommageant de le décomposer et ce parfois avec n&#039;importe quelle arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le démembrement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des jeux le démembrement peut avoir lieu lorsque la victime est vivante ou seulement une fois qu&#039;on l&#039;a tué.&lt;br /&gt;
Dans le premier cas, on peut désarmer et handicaper cet ennemi qui devient moins dangereux à combattre.&lt;br /&gt;
Dans le second cas, c&#039;est plutôt un effet violent ajoutant un certain sentiment de puissance des armes que nous possédons, qui de plus change les animations de mort.&lt;br /&gt;
Aussi un peu comme dans les abattis, on peut démembrer les cadavres petit à petit, d&#039;ailleurs dans certains cas seul les armes d&#039;un certain niveau de puissance peuvent démembrer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<title>Le violence</title>
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		<updated>2017-12-03T21:12:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page créée avec « == Définition ==  La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dan... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La violence fait parti de beaucoup de jeux, celle ci est plus ou moins forte en fonction des possibilités violentes qui nous sont offerts. Bien que dans les jeux violents on tue ou détruit forcément quelque chose, le degré de violence lui se caractérise par le niveau de sang, les démembrements possibles voire les actes de torture que nous pouvons infliger à nos ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le sang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sang fait parti du fait que l&#039;on blesse ou tue un ennemi, parfois aussi c&#039;est juste des cadavres et corps de créatures déjà tuées nous faisant pressentir la présence d&#039;une créature qui vous fera probablement votre fête ou à celle de l&#039;escouade que vous dirigez.&lt;br /&gt;
La plupart du temps, la mort fait tomber la victime, puis celle ci déverse le sang contenue dans son corps formant une flaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La censure et les jeux peu violents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il arrive que pour censurer la violence, les corps ne saignent pas, ou bien le sang est remplacé par autre chose.&lt;br /&gt;
Ces autre choses peuvent être un changement de couleur ou bien des fleurs.&lt;br /&gt;
En plus de censurer le sang, tout le reste des éléments violents sont supprimés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les abattis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on tue un ennemi et que les dégâts ne sont pas trop importants, il arrive que la plupart du temps, les ennemis restent intacts avec au pire les traces des blessures que vous leur avez infligés. Dans le cas contraire il sont transformé en pièces de boucherie dont le cadavre devient méconnaissable ou réduit en purée de sang. Dans d&#039;autres cas on a des morceaux bien distincts. Dans certains jeux d&#039;ailleurs on peut interagir avec ces abattis comme les attraper pour les balancer quelque part, jouer au foot avec les têtes ou les utiliser comme une arme.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux lorsque le corps est toujours intacte, il est possible en l&#039;endommageant de le décomposer et ce parfois avec n&#039;importe quelle arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== le démembrement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des jeux le démembrement peut avoir lieu lorsque la victime est vivante ou seulement une fois qu&#039;on l&#039;a tué.&lt;br /&gt;
Dans le premier cas, on peut désarmer et handicaper cet ennemi qui devient moins dangereux à combattre.&lt;br /&gt;
Dans le second cas, c&#039;est plutôt un effet violent ajoutant un certain sentiment de puissance des armes que nous possédons, qui de plus change les animations de mort.&lt;br /&gt;
Aussi un peu comme dans les abattis, on peut démembrer les cadavres petit à petit, d&#039;ailleurs dans certains cas seul les armes d&#039;un certain niveau de puissance peuvent démembrer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_entit%C3%A9s&amp;diff=2536</id>
		<title>Les entités</title>
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		<updated>2017-12-03T18:55:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les éléments intrinsèques aux entités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
Les entités d&#039;un jeu sont nous même, les objets, les personnages joueurs et non joueurs ainsi que les créatures diverses que possède un jeu. On peut y trouver objets utilisables ou non, des ennemis, des amis, ou des entités neutres.&lt;br /&gt;
Ces entités peuvent faire parti d&#039;objectifs ou d&#039;éléments constituant un obstacle ou un défi, ou d&#039;éléments interactifs dotés d&#039;une IA ou se comportant comme des objets animés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types d&#039;entités trouvables dans un jeu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les opposants]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités amicales]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités neutres]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les objets]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les éléments intrinsèques aux entités ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L&#039;intelligence artificielle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La santé]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La mort]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le violence]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les &amp;quot;hit box&amp;quot;]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_entit%C3%A9s&amp;diff=2535</id>
		<title>Les entités</title>
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		<updated>2017-12-03T18:55:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les éléments intrinsèques aux entités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
Les entités d&#039;un jeu sont nous même, les objets, les personnages joueurs et non joueurs ainsi que les créatures diverses que possède un jeu. On peut y trouver objets utilisables ou non, des ennemis, des amis, ou des entités neutres.&lt;br /&gt;
Ces entités peuvent faire parti d&#039;objectifs ou d&#039;éléments constituant un obstacle ou un défi, ou d&#039;éléments interactifs dotés d&#039;une IA ou se comportant comme des objets animés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types d&#039;entités trouvables dans un jeu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les opposants]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités amicales]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités neutres]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les objets]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les éléments intrinsèques aux entités ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L&#039;intelligence artificielle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La santé]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La mort]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le violence]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les &amp;quot;hit box&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La renaissance]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=La_sant%C3%A9&amp;diff=2534</id>
		<title>La santé</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=La_sant%C3%A9&amp;diff=2534"/>
		<updated>2017-12-03T18:52:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page créée avec «  == Description ==  la santé, points de vie (PV), Hit points (HP), résistance, ou parfois blindage, sont les éléments vous permettant de calibrer un certain degré de... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la santé, points de vie (PV), Hit points (HP), résistance, ou parfois blindage, sont les éléments vous permettant de calibrer un certain degré de résistance des entités incarnées par le joueur ou dirigées par le joueur. La plupart du temps dans les jeux d&#039;action, celle ci est au niveau de 100 représentant un pourcentage facile à comprendre.&lt;br /&gt;
Cette résistance aux coups peut aussi bien être unifiée que séparée rendant certains éléments du corps handicapants lorsqu&#039;ils sont endommagés et les autres plus vitaux car ils entrainent la mort une fois anéantis.&lt;br /&gt;
Dans les jeux lorsqu&#039;il y a des points de vie, il y en a au moins deux et en dehors de ça les chiffres peuvent être hyper variés. Ce qui va créer le niveau de résistance est surtout le rapport entre la résistance de nos entités ou notre personnage et les dommages causés par coup ou par seconde des entités adverses. Le nombre de points de résistance n&#039;est pas indicateur à lui seul du niveau de résistance. La seule chose qu&#039;il prends en compte c&#039;est un calcul plus précis des dommages reçus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les méthodes de recouvrement de la santé ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les jeux lorsque c&#039;est possible, on peut se soigner soit en ramassant ou utilisant un objet, soit par d&#039;autres biais présents dans le niveau. Aussi il est possible de se soigner soit avec des attaques &amp;quot;vampiriques&amp;quot; ou bien plus simplement en attendant que le temps passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les objets lié au soin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parmi ces objets il y en a beaucoup, que ce soit des trousses de soin, des seringues, des armes, de la nourriture, des potions magiques, des parchemins, ils sont parfois transportables ou agissent dès leur acquisition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les interactions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;il s&#039;agit d’interaction, il arrive que l&#039;on trouve des bornes nous permettant de recouvrir de la santé, aussi on peut trouver des médecins, des mages, des robots&lt;br /&gt;
Il peut arriver que ces objets soient inactifs et qu&#039;il faille les activer et même s&#039;ils sont utilisables, il faudra parfois payer ou bien ils seront limités.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, pour se soigner on peut effectuer des actions un peu étrange, comme aller aux toilettes ou taper sur un pantin ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== le soin automatique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour simplifier la gestion de la santé, il arrive que notre joueur puisse la récupérer lorsqu&#039;il ne subit aucun dommage, il peut arriver que ce soin ne peut se faire que dans une zone du niveau où petit à petit le joueur recouvre ses points de vie. Parfois dans certains jeux il arrive que cet automatisme ne soit disponible que sur une unité ou un personnage faisant office de bonus particulier. Dans certains cas le soin automatique ne soigne qu&#039;une petite partie du joueur ou des unités, rendant les objets de soin toujours indispensables pour recouvrer toute sa santé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== les systèmes de santé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unifié&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Réparti et schématisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avec des paliers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avec différentiation des dommages&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=La_vie&amp;diff=2533</id>
		<title>La vie</title>
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		<updated>2017-12-03T18:17:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page créée avec «  == Description ==  La vie est un élément qui indique le nombre de fois que l&amp;#039;on peut mourir. Dans certains jeux dès que l&amp;#039;on meurt, on perds une vie, et on renait soit... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie est un élément qui indique le nombre de fois que l&#039;on peut mourir. Dans certains jeux dès que l&#039;on meurt, on perds une vie, et on renait soit au début du niveau, soit sur un point de sauvegarde, soit à l&#039;endroit où l&#039;on se trouve, soit dans un point aléatoire sur une carte ou encore dans des zones précises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les pénalités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Recommencement du niveau ou à partir du point de sauvegarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux et affin de frustrer le joueur le moins possible, on peut repartir d&#039;un point de sauvegarde qui est plus avancé que le début du niveau.&lt;br /&gt;
Du coup le joueur ne devra recommencer qu&#039;à partir de là. Les points de sauvegarde ne sont pas forcément des éléments bien visibles, il arrive que ces points soit une maison, une pièce, un hangar, un hôpital ou n&#039;importe quel niveau d&#039;architecture du jeu. Ces points de sauvegarde dans les jeux à monde ouvert peuvent parfois être achetés ou acquis en remplissant des objectifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pertes des objets et bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;on perds une vie ou que l&#039;on est tué, si la mort n&#039;est pas permanente (on doit charger une sauvegarde) alors on peut perdre des objets ou bien payer sa résurrection. Dans le cas de la perte maximale, on perds tout, sauf nos armes et attaques de base, dans les pertes minimales, on ne fait que payer le droit de revivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Devoir attendre avant de renaitre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les jeux divisés en manches ou bien certains jeux avec objectifs, pénalisent les joueurs morts en les faisant attendre quelques minutes ou bien la fin de la manche en cours. Ce qui fait que le joueur ne peut que regarder les instances du match en cours ou bien simplement avoir le temps de changer d&#039;équipement ou de personnage avant de renaitre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La renaissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Renaitre tel le phénix est possible, dans beaucoup de jeux, notamment les jeux multijoueurs où cette renaissance est souvent infinie. Dans les jeux en solitaire, c&#039;est assez variable, dans certains genres, seul la santé fait gage d&#039;élément de droit à l&#039;erreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La régénérescence des ennemis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois appliqué à un niveau limité, il arrive que celle ci existe pour inciter le joueur à jouer de façon plus furtive. Où de pénalité lorsque le joueur se fait repérer et qu&#039;un ennemi lance l&#039;alerte. Ceci renforce l&#039;opposition et rends l&#039;infiltration plus difficile.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_entit%C3%A9s&amp;diff=2532</id>
		<title>Les entités</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_entit%C3%A9s&amp;diff=2532"/>
		<updated>2017-12-03T17:01:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les éléments intrinsèques aux entités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
Les entités d&#039;un jeu sont nous même, les objets, les personnages joueurs et non joueurs ainsi que les créatures diverses que possède un jeu. On peut y trouver objets utilisables ou non, des ennemis, des amis, ou des entités neutres.&lt;br /&gt;
Ces entités peuvent faire parti d&#039;objectifs ou d&#039;éléments constituant un obstacle ou un défi, ou d&#039;éléments interactifs dotés d&#039;une IA ou se comportant comme des objets animés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types d&#039;entités trouvables dans un jeu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les opposants]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités amicales]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les entités neutres]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les objets]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les éléments intrinsèques aux entités ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L&#039;intelligence artificielle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La santé]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La mort]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le démembrement]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Les &amp;quot;hit box&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La renaissance]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_interactions&amp;diff=2531</id>
		<title>Les interactions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_interactions&amp;diff=2531"/>
		<updated>2017-12-03T15:10:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les éléments interactifs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les éléments interactifs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Les entités]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Les objets de niveau]]&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_interactions&amp;diff=2530</id>
		<title>Les interactions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_interactions&amp;diff=2530"/>
		<updated>2017-12-03T15:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les éléments interactifs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les éléments interactifs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Les entités]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Les objets de niveau]]&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_objets_de_bonus&amp;diff=2529</id>
		<title>Les objets de bonus</title>
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		<updated>2017-12-03T15:04:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objets, plus communément appelé &amp;quot;Power Up&amp;quot; sont souvent temporaires et permettent un tas de choses, parfois il s&#039;agit d&#039;un changement radical, ou bien le boost d&#039;une statistique telle que la vitesse, défense, attaque, visibilité, etc ou de nous donner la capacité de régénérer des ressources ou de les rendre infinies.&lt;br /&gt;
Ces objets de bonus sont souvent activé lors de leur acquisition, mais dans certains jeux on peut les stocker dans un inventaire et de les activer quand bon nous semble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les types de bonus ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_objets_de_bonus&amp;diff=2528</id>
		<title>Les objets de bonus</title>
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		<updated>2017-12-03T15:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page créée avec « == Description ==  Ces objets, plus communément appelé &amp;quot;Power Up&amp;quot; sont souvent temporaires et permettent un tas de choses, parfois il s&amp;#039;agit d&amp;#039;un changement radical, ou... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objets, plus communément appelé &amp;quot;Power Up&amp;quot; sont souvent temporaires et permettent un tas de choses, parfois il s&#039;agit d&#039;un changement radical, ou bien le boost d&#039;une statistique telle que la vitesse, défense, attaque, visibilité, etc ou de nous donner la capacité de régénérer des ressources ou de les rendre infinies.&lt;br /&gt;
Ces objets de bonus sont souvent activé lors de leur acquisition, mais dans certains jeux on peut les stocker dans un inventaire et de les activer quand bon nous semble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les objets bonus ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_protections&amp;diff=2527</id>
		<title>Les protections</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_protections&amp;diff=2527"/>
		<updated>2017-12-03T14:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : Page créée avec «  == Description ==  Les protection sont des objets de défense, ils augmente votre capacité à résister aux dommages reçus, aussi les défenses sont parfois typées et... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les protection sont des objets de défense, ils augmente votre capacité à résister aux dommages reçus, aussi les défenses sont parfois typées et n&#039;offriront une protection avec des efficacités différentes selon les statistiques de l&#039;élément protecteur, aussi ces éléments offrent des protections globales ou localisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Types de dégâts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut y avoir plusieurs éléments parfois tirés de mythologies en combinaison d&#039;éléments réalistes. Ensuite il n&#039;y a pas d&#039;interprétation universelle de ces catégories.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dégâts physiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de dégât est le plus représenté et est une schématisation de la réalité. que l&#039;on tombe, qu&#039;une pierre nous tombe dessus, une coupure ou que l&#039;on se prenne un tir ennemi, tout ça c&#039;est physique. Aussi la plupart des jeux ne font pas la différence entre les différents types de dégâts physiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les dégâts contondants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dégâts, sont souvent répartis et on pour propriété de déstabiliser et de broyer la matière touchée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les dégâts tranchants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont souvent des dégâts plus localisés en surface, mais ayant pour particularité de mieux perforer la matière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dégâts élémentaux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois ils seront considérés comme physiques parce que le jeu ne fait pas de distinction, dans d&#039;autres, cette considération sera prise en compte et il arrivera que soit l&#039;armure ne protégera pas contre ce type de dégâts, soit il existera des armures pour protéger contre les élémentaux.&lt;br /&gt;
Ce type de dégât est souvent débité par les armes chimiques, énergie et magiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le poison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les radiations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le feu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L’électricité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;énergie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La glace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;esprit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les objets de protection ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armures ou éléments de blindage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les boucliers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Boucliers portatifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Boucliers globaux&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2526</id>
		<title>Les armes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2526"/>
		<updated>2017-12-02T23:59:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les accessoires d&amp;#039;arme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tir permet d&#039;attaquer le plus souvent avec l&#039;attaque principale de l&#039;arme, celui ci peut varier si il y a un mode de tir ou bien une fonction quelconque qui fera que l&#039;arme au lieu d&#039;attaquer au moment du tir le fera seulement une fois le bouton relâché ou parce que le chargement a été effectué. Enfin fait très rare mais qui existe, le tir principal peut activer la lunette lors de l&#039;attaque, puis au moment de relâcher la touche effectuer l&#039;attaque. Cela permet d&#039;avoir une arme à lunette sans forcément avoir besoin d&#039;un bouton associé pour l&#039;activation de cette lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tir secondaire, tir tertiaire, etc ...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il existe des tirs alternatifs, ces tirs varient en fonction des jeux et des armes que l&#039;on peut utiliser. Ainsi ces tirs sont très variés et ne sont pas toujours des tirs, il arrive aussi que ce soit l’utilisation, l&#039;installation d&#039;un accessoire, le passage d&#039;une à deux armes de poing ou bien un changement de mode ou de munition pour le tir primaire. Du coup il est un peu difficile de faire une distinction bien définie. Du moins lorsqu&#039;il s&#039;agit de modes de tir à proprement parler, alors on peut avoir des choses plus ou moins intéressantes, comme par exemple, que si on a une arme à chaque main, le tir principal utilisera l&#039;arme d&#039;une main, tandis que le tir secondaire utilisera celui de l&#039;autre main. Ensuite si l&#039;arme que l&#039;on possède possède plusieurs modes d&#039;attaque le tir primaire, secondaire, voire tertiaire activera l&#039;une des attaques qui consommeront soit une munition pour des effets différents, soit plusieurs munitions pour des effets différents ou une attaque similaire à l&#039;attaque principale, mais plus puissante. Bien sûr, il arrive que les attaques primaires consomment plus de munitions, mais c&#039;est plus rare. En général les attaques sont en corrélation avec les munitions utilisés. Ainsi un lance roquettes pourra tirer des grenades, ou bien un fusil d&#039;assaut pourra tirer plusieurs cartouches pour simuler l&#039;attaque d&#039;un fusil à pompe. Lorsque les armes sont deux armes en une du genre fusil d&#039;assaut avec un fusil à pompe incorporé, il arrive souvent que ces armes ont une munition pour chaque plateforme (balles pour le fusil et chevrotines pour le fusil à pompe). De ce fait il arrive que les deux armes se rechargent avec leur propre séquence ou bien que le bouton recharger ne fonctionne que pour l&#039;arme principale.&lt;br /&gt;
Enfin il arrive que les attaques secondaires des armes en question ne sont des attaques de combat rapproché, ainsi on pourra donner un coup de crosse, ou de bayonette en guise d&#039;attaque alternative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le changement de mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive que des jeux possèdent ce genre de contrôle, et le plus souvent il s&#039;agit de contrôler des armes automatiques les faisant passer de auto, rafale et coup par coup, ou bien de changer la cadence de tir d&#039;une mitrailleuse. Dans d&#039;autres jeux, on peut avoir quelque chose qui s&#039;apparente aux tirs alternatifs, sauf qu&#039;ici, c&#039;est le tir primaire qui est modifié.&lt;br /&gt;
Parfois le changement de mode s&#039;apparente à une personnalisation des armes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les accessoires d&#039;arme font parti soit d&#039;éléments de personnalisation, soit d&#039;amélioration. Ainsi leur utilisation s&#039;ils affectent la jouabilité de l&#039;arme passe par une touche particulière ou un mode dédié à l&#039;utilisation de ces accessoires. Enfin certains accessoires sont des éléments d&#039;avantage cosmétiques qui au mieux changent les statistiques des armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les Viseurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lunettes, viseurs holographiques, mécaniques, moniteurs de visée, pointeurs laser, etc ... Ils permettent de pouvoir viser et de rendre cette visée plus facile.&lt;br /&gt;
Aussi dans le cas des lunettes, on peut voir et tirer de très loin tout en ayant un maximum de chance d&#039;atteindre sa cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les dispositifs de silencieux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dispositifs sont surtout utiles dans les jeux ayant des éléments d&#039;infiltration, ainsi on peut tuer discrètement avec une arme habituellement très bruyante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les dispositifs d&#039;aide à la vision&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lampe torches, infrarouges, vision nocturne, radar, tous ces dispositifs permettent de voir alors qu&#039;il nous est pas forcément possible de voir, pour ce qui est des radars et des infrarouges on peut détecter des cibles parfois cachés par des obstacles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les améliorateurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains accessoires améliorent les armes de plusieurs façons, ils sont souvent permanents, mais il arrive que ces objets soient temporaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les refroidisseurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines armes ont tendance à surchauffer ou bien ont une cadence de tir irrégulière et relativement faible. Du coup le refroidisseur pallie à tous ces problèmes et permet une bonne cadence de tir ou bien une utilisation beaucoup plus longue d&#039;armes qui surchauffent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les chargeurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive qu&#039;on passe par un améliorateur, ou bien par un dispositif complètement différent. Il arrive que l&#039;on puisse repasser vers le chargeur standard, mais pas toujours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le modifieur ou convertisseur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces accessoires permettent de convertir une arme en une autre, elle aura une partie du design de base, celle ci dépendra de l&#039;accessoire, et aura une fonction soit dérivée, soit inédite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La sous arme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive que l&#039;on peut modifier l&#039;arme sous le canon d&#039;une arme principale, dans ces cas là on peut avoir divers ajouts permettant soit de pouvoir agir dans des situations plus diverses, soit d&#039;avoir des armes complémentaires, ou une arme discrète ayant l&#039;arme principale en cas de situation qui se compliquerait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l&#039;énergie interne de l&#039;entité, plutôt que d&#039;avoir un chargeur indépendant ce qui rend ce type d&#039;arme parfois proche de la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et psychiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ... Enfin il arrive que le détenteur de l&#039;arme ne soit pas doté de pouvoirs spéciaux et du coup les munitions de l&#039;arme sont proche d&#039;armes conventionnelles vu qu&#039;il faudra trouver la recharge par un objet magique ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2525</id>
		<title>Les armes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2525"/>
		<updated>2017-12-02T23:31:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les accessoires d&amp;#039;arme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tir permet d&#039;attaquer le plus souvent avec l&#039;attaque principale de l&#039;arme, celui ci peut varier si il y a un mode de tir ou bien une fonction quelconque qui fera que l&#039;arme au lieu d&#039;attaquer au moment du tir le fera seulement une fois le bouton relâché ou parce que le chargement a été effectué. Enfin fait très rare mais qui existe, le tir principal peut activer la lunette lors de l&#039;attaque, puis au moment de relâcher la touche effectuer l&#039;attaque. Cela permet d&#039;avoir une arme à lunette sans forcément avoir besoin d&#039;un bouton associé pour l&#039;activation de cette lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tir secondaire, tir tertiaire, etc ...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il existe des tirs alternatifs, ces tirs varient en fonction des jeux et des armes que l&#039;on peut utiliser. Ainsi ces tirs sont très variés et ne sont pas toujours des tirs, il arrive aussi que ce soit l’utilisation, l&#039;installation d&#039;un accessoire, le passage d&#039;une à deux armes de poing ou bien un changement de mode ou de munition pour le tir primaire. Du coup il est un peu difficile de faire une distinction bien définie. Du moins lorsqu&#039;il s&#039;agit de modes de tir à proprement parler, alors on peut avoir des choses plus ou moins intéressantes, comme par exemple, que si on a une arme à chaque main, le tir principal utilisera l&#039;arme d&#039;une main, tandis que le tir secondaire utilisera celui de l&#039;autre main. Ensuite si l&#039;arme que l&#039;on possède possède plusieurs modes d&#039;attaque le tir primaire, secondaire, voire tertiaire activera l&#039;une des attaques qui consommeront soit une munition pour des effets différents, soit plusieurs munitions pour des effets différents ou une attaque similaire à l&#039;attaque principale, mais plus puissante. Bien sûr, il arrive que les attaques primaires consomment plus de munitions, mais c&#039;est plus rare. En général les attaques sont en corrélation avec les munitions utilisés. Ainsi un lance roquettes pourra tirer des grenades, ou bien un fusil d&#039;assaut pourra tirer plusieurs cartouches pour simuler l&#039;attaque d&#039;un fusil à pompe. Lorsque les armes sont deux armes en une du genre fusil d&#039;assaut avec un fusil à pompe incorporé, il arrive souvent que ces armes ont une munition pour chaque plateforme (balles pour le fusil et chevrotines pour le fusil à pompe). De ce fait il arrive que les deux armes se rechargent avec leur propre séquence ou bien que le bouton recharger ne fonctionne que pour l&#039;arme principale.&lt;br /&gt;
Enfin il arrive que les attaques secondaires des armes en question ne sont des attaques de combat rapproché, ainsi on pourra donner un coup de crosse, ou de bayonette en guise d&#039;attaque alternative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le changement de mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive que des jeux possèdent ce genre de contrôle, et le plus souvent il s&#039;agit de contrôler des armes automatiques les faisant passer de auto, rafale et coup par coup, ou bien de changer la cadence de tir d&#039;une mitrailleuse. Dans d&#039;autres jeux, on peut avoir quelque chose qui s&#039;apparente aux tirs alternatifs, sauf qu&#039;ici, c&#039;est le tir primaire qui est modifié.&lt;br /&gt;
Parfois le changement de mode s&#039;apparente à une personnalisation des armes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les accessoires d&#039;arme font parti soit d&#039;éléments de personnalisation, soit d&#039;amélioration. Ainsi leur utilisation s&#039;ils affectent la jouabilité de l&#039;arme passe par une touche particulière ou un mode dédié à l&#039;utilisation de ces accessoires. Enfin certains accessoires sont des éléments d&#039;avantage cosmétiques qui au mieux changent les statistiques des armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les Viseurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lunettes, viseurs holographiques, mécaniques, moniteurs de visée, pointeurs laser, etc ... Ils permettent de pouvoir viser et de rendre cette visée plus facile.&lt;br /&gt;
Aussi dans le cas des lunettes, on peut voir et tirer de très loin tout en ayant un maximum de chance d&#039;atteindre sa cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les dispositifs de silencieux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dispositifs sont surtout utiles dans les jeux ayant des éléments d&#039;infiltration, ainsi on peut tuer discrètement avec une arme habituellement très bruyante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les dispositifs d&#039;aide à la vision&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lampe torches, infrarouges, vision nocturne, radar, tous ces dispositifs permettent de voir alors qu&#039;il nous est pas forcément possible de voir, pour ce qui est des radars et des infrarouges on peut détecter des cibles parfois cachés par des obstacles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les améliorateurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains accessoires améliorent les armes de plusieurs façons, ils sont souvent permanents, mais il arrive que ces objets soient temporaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les refroidisseurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines armes ont tendance à surchauffer ou bien ont une cadence de tir irrégulière et relativement faible. Du coup le refroidisseur pallie à tous ces problèmes et permet une bonne cadence de tir ou bien une utilisation beaucoup plus longue d&#039;armes qui surchauffent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les chargeurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive qu&#039;on passe par un améliorateur, ou bien par un dispositif complètement différent. Il arrive que l&#039;on puisse repasser vers le chargeur standard, mais pas toujours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l&#039;énergie interne de l&#039;entité, plutôt que d&#039;avoir un chargeur indépendant ce qui rend ce type d&#039;arme parfois proche de la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et psychiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ... Enfin il arrive que le détenteur de l&#039;arme ne soit pas doté de pouvoirs spéciaux et du coup les munitions de l&#039;arme sont proche d&#039;armes conventionnelles vu qu&#039;il faudra trouver la recharge par un objet magique ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2524</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-02T23:03:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Le tir */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tir permet d&#039;attaquer le plus souvent avec l&#039;attaque principale de l&#039;arme, celui ci peut varier si il y a un mode de tir ou bien une fonction quelconque qui fera que l&#039;arme au lieu d&#039;attaquer au moment du tir le fera seulement une fois le bouton relâché ou parce que le chargement a été effectué. Enfin fait très rare mais qui existe, le tir principal peut activer la lunette lors de l&#039;attaque, puis au moment de relâcher la touche effectuer l&#039;attaque. Cela permet d&#039;avoir une arme à lunette sans forcément avoir besoin d&#039;un bouton associé pour l&#039;activation de cette lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tir secondaire, tir tertiaire, etc ...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux il existe des tirs alternatifs, ces tirs varient en fonction des jeux et des armes que l&#039;on peut utiliser. Ainsi ces tirs sont très variés et ne sont pas toujours des tirs, il arrive aussi que ce soit l’utilisation, l&#039;installation d&#039;un accessoire, le passage d&#039;une à deux armes de poing ou bien un changement de mode ou de munition pour le tir primaire. Du coup il est un peu difficile de faire une distinction bien définie. Du moins lorsqu&#039;il s&#039;agit de modes de tir à proprement parler, alors on peut avoir des choses plus ou moins intéressantes, comme par exemple, que si on a une arme à chaque main, le tir principal utilisera l&#039;arme d&#039;une main, tandis que le tir secondaire utilisera celui de l&#039;autre main. Ensuite si l&#039;arme que l&#039;on possède possède plusieurs modes d&#039;attaque le tir primaire, secondaire, voire tertiaire activera l&#039;une des attaques qui consommeront soit une munition pour des effets différents, soit plusieurs munitions pour des effets différents ou une attaque similaire à l&#039;attaque principale, mais plus puissante. Bien sûr, il arrive que les attaques primaires consomment plus de munitions, mais c&#039;est plus rare. En général les attaques sont en corrélation avec les munitions utilisés. Ainsi un lance roquettes pourra tirer des grenades, ou bien un fusil d&#039;assaut pourra tirer plusieurs cartouches pour simuler l&#039;attaque d&#039;un fusil à pompe. Lorsque les armes sont deux armes en une du genre fusil d&#039;assaut avec un fusil à pompe incorporé, il arrive souvent que ces armes ont une munition pour chaque plateforme (balles pour le fusil et chevrotines pour le fusil à pompe). De ce fait il arrive que les deux armes se rechargent avec leur propre séquence ou bien que le bouton recharger ne fonctionne que pour l&#039;arme principale.&lt;br /&gt;
Enfin il arrive que les attaques secondaires des armes en question ne sont des attaques de combat rapproché, ainsi on pourra donner un coup de crosse, ou de bayonette en guise d&#039;attaque alternative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le changement de mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive que des jeux possèdent ce genre de contrôle, et le plus souvent il s&#039;agit de contrôler des armes automatiques les faisant passer de auto, rafale et coup par coup, ou bien de changer la cadence de tir d&#039;une mitrailleuse. Dans d&#039;autres jeux, on peut avoir quelque chose qui s&#039;apparente aux tirs alternatifs, sauf qu&#039;ici, c&#039;est le tir primaire qui est modifié.&lt;br /&gt;
Parfois le changement de mode s&#039;apparente à une personnalisation des armes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l&#039;énergie interne de l&#039;entité, plutôt que d&#039;avoir un chargeur indépendant ce qui rend ce type d&#039;arme parfois proche de la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et psychiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ... Enfin il arrive que le détenteur de l&#039;arme ne soit pas doté de pouvoirs spéciaux et du coup les munitions de l&#039;arme sont proche d&#039;armes conventionnelles vu qu&#039;il faudra trouver la recharge par un objet magique ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2523</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-02T22:20:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les armes magiques et psychiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l&#039;énergie interne de l&#039;entité, plutôt que d&#039;avoir un chargeur indépendant ce qui rend ce type d&#039;arme parfois proche de la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et psychiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ... Enfin il arrive que le détenteur de l&#039;arme ne soit pas doté de pouvoirs spéciaux et du coup les munitions de l&#039;arme sont proche d&#039;armes conventionnelles vu qu&#039;il faudra trouver la recharge par un objet magique ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2522</id>
		<title>Les armes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2522"/>
		<updated>2017-12-02T22:17:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les armes à énergie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l&#039;énergie interne de l&#039;entité, plutôt que d&#039;avoir un chargeur indépendant ce qui rend ce type d&#039;arme parfois proche de la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et psychiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2521</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-02T22:17:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les armes à énergie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques. Ensuite si on contrôle une entité cybernétique, les armes à énergie utiliseront l&#039;énergie interne de l&#039;entité, plutôt que d&#039;avoir un chargeur indépendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et psychiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2520</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-02T15:21:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et psychiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2519</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-02T15:20:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les armes magiques et extra sensorielles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et psychiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et psychiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2518</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-02T15:20:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les armes magiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques et extra sensorielles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques  et extra sensorielles sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des ces armes c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2517</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-02T15:08:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les aides à la visée et les systèmes de visée intelligents ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2516</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-02T15:01:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les systèmes de visée */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique, par balisage et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus. Pour ce qui est de l&#039;indicateur ou du balisage il est similaire au ciblage automatique sauf qu&#039;il nécessite une action du joueur comme de désigner la cible manuellement, ou de coller une sorte de mouchard sur la cible servant d&#039;indicateur au projectile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le rayon de guidage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guidage n&#039;est pas intelligent puisqu&#039;il ne reconnait pas de cible puisqu&#039;il suit un rayon émis le plus souvent par l&#039;arme ou autre chose. Le guidage par rayon permet de suive la visée des utilisateurs jusqu’à détonation ou perte du projectile. Ainsi l&#039;utilisateur peut donner des trajectoires particulières à son projectile guidé ou au dernier moment le faire atterrir sur sa cible. Aussi il est possible de faire en sorte que plusieurs utilisateurs distincts, lancent leurs projectiles alors qu&#039;un seul autre utilisateur sera là pour guider les projectiles vers la ou les cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée suivant le regard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de visée est très présente dans les jeux d&#039;action 3D, il fait en sorte que le point de visée soit celui de la caméra qu&#039;on oriente, La plupart du temps les armes tirent dans le centre de l&#039;écran ou légèrement à coté en fonction de la précision des armes. Dans de très rares jeux l&#039;arme peut pointer vers une autre zone que le centre. Du coup le joueur doit changer de point de visée après chaque coup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée libre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi connue sous le nom de free aim, permet de viser sans pour autant déplacer la caméra, ce type de visée est assez ancien et très peu rependue dans les jeux en général. Il arrive que ce type de visée soit de base, ou bien qu&#039;en appuyant sur le bouton de visée, on puisse utiliser cette visée libre.&lt;br /&gt;
Dans certains cas si notre pointeur ou arme arrive à un certain niveau du bord de l&#039;écran, alors la caméra suivra la visée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;utilisation d&#039;un viseur la fonction permettant de viser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans beaucoup de jeux modernes et ayant une certaine idée du réalisme, ont une position à la hanche pour du tir approximatif et en visée pour du tir de précision. Il faut savoir aussi que le tir de visée et sur la hanche parfois sont aussi précis ou imprécis en fonction de la jouabilité des jeux. L&#039;utilisation d&#039;un viseur peut aussi bien faire parti de toutes les armes du jeu ou bien uniquement des armes à lunette, dans ce cas c&#039;est souvent l&#039;utilisation d&#039;un zoom permettant de viser une cible lointaine avec précision. Selon les jeux viser passera en vision libre, ou bien mettra un zoom très léger. Parfois les armes sont rapprochées de la tête du joueur, placé en centre bas de l&#039;écran ou bien en utilisant les viseurs présents sur les armes. Les visées peuvent être à plusieurs niveaux et ils ne sont disponibles uniquement en mouvement lent ou bien inhibent les mouvements des joueurs pour le maintien en visée.&lt;br /&gt;
Parfois certaines armes sont inutilisables à la hanche parce qu&#039;elles sont encombrantes et il faut alors trouver un point permettant le joueur de poser son arme et de tirer, ou dans certains cas ils ne peuvent simplement pas être utilisés lorsque l&#039;on cours. Aussi il arrive que pour des questions de balistique, on peut régler ces viseurs et incliner nos armes pour que les projectiles soient précis dans les distances réglées sur nos viseurs.&lt;br /&gt;
Dans certains jeux on peut avoir des viseurs perfectionnés servant soit à indiquer des cibles potentielles, assister à la balistique calculant le point de visée pour l&#039;impact d&#039;un projectile. Indiquer les cibles marquées et mémorisées, des modes infrarouges ou de vision nocturne et bien d&#039;autres utilisations comme pour ajuster l&#039;angle d&#039;un lance grenades ou mettre un point d&#039;explosion en l&#039;air proche de la cible que l&#039;on veut atteindre. Aussi le laser peut servir de viseur, puisqu&#039;à la hanche on peut pointer à la volée nos cibles sans utiliser les viseurs et garder libre notre champ visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2515</id>
		<title>Les armes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2515"/>
		<updated>2017-12-02T14:08:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* La surchauffe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, qui utilisent notamment une forme de concentration d&#039;énergie.&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou pour la majorité des types d&#039;armes exploser violemment tuer son utilisateur et endommager les environs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2514</id>
		<title>Les armes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2514"/>
		<updated>2017-12-02T11:58:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* La visée */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les systèmes de visée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La direction bidimensionnelle générale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux en 2D cela permet une visée suffisante, mais en fonction des directions possibles, on ne peut pas viser précisément et il faut souvent compenser avec toute forme de mouvement tels que le positionnement, saut, etc. Celle ci peut être précise, mais se révèlera surtout insuffisante dans un jeu en 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La visée assistée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mieux connue sous le nom d&#039;auto aim, celle ci a pour but de compenser les imprécisions des contrôleurs ou le manque de contrôles notamment pour la visée verticale.&lt;br /&gt;
En fonction des jeux, celle ci est plus ou moins aidante et souvent ce cantonne au champ visuel du joueur. Ensuite pas toutes les armes sont concernées par ces systèmes car les armes à projectiles lobés bénéficient rarement d&#039;un assistance car de par leur nature il faut prendre des paramètres tridimensionnels plutôt que bidimensionnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le ciblage automatique et projectiles autoguidés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici on a un dérivé de la visée assistée, sauf que c&#039;est souvent la propriété intrinsèque d&#039;une arme ou d&#039;une munition. Ainsi il y aura très souvent des éléments forçant le joueur à ne pas tirer où a avoir une bonne méthode de visée pour que la visée automatique se fasse dans les meilleures conditions et que les projectiles ne perdent pas leur cible ou percute un obstacle avant de toucher la cible. Dans certains jeux il est possible de leurrer ces projectiles ou de les détruire, pour donner une chance contre ce bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, mais qui utilisent une forme de concentration d&#039;énergie&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou bien exploser violemment et le tuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2513</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-01T22:45:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La visée permet de pointer son arme sur une cible ou vers le point d&#039;intersection potentiel du projectile et de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La dégradation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, il y a une forme de simulation d&#039;usure des armes, qui feront que soit le joueur sera obligé de changer d&#039;armes, de s&#039;en procurer d&#039;autres; ou bien de les réparer d&#039;une façon ou d&#039;une autre. Il existe plusieurs types de dégradation qui vont du binaire appliquant les pénalités uniquement lorsque les armes atteignent leur point critique, ou bien de façon progressive mettant des pénalités de culasse qui se coince ou de munitions qui ne fonctionnent pas, allant soit jusqu’à rendre les armes impossible à utiliser ou bien faisant en sorte que celles ci puissent exploser faisant que l&#039;on perde ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La surchauffe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon nombre de jeux simulent la surchauffe des armes, la surchauffe empêche le joueur de pouvoir tirer de façon continue avec une arme. Cette mécanique est présente souvent sur des armes de tir rapide, mais il arrive aussi qu&#039;elle soit présente sur des armes plus lentes, mais qui utilisent une forme de concentration d&#039;énergie&lt;br /&gt;
Les effets peuvent être variés, on peut aussi bien avoir une arme qui ne peut plus tirer, qu&#039;une arme entrant dans un état de mauvais fonctionnement tirant frénétiquement jusqu&#039;à arrêt complet ou manque de munitions. Il peut arriver aussi que l&#039;arme altère son fonctionnement lorsque celle ci commence à surchauffer. Dans d&#039;autres cas notamment les armes à énergie, l&#039;arme peut soit blesser son porteur, ou bien exploser violemment et le tuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réarmer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réarmement du chien, de la culasse, une manipulation de verrou, par un coup de pompe, ou tout autre dispositif de réarmement permet, soit de décoincer une cartouche défectueuse, soit parce que cet élément ne fait pas parti de la procédure de rechargement dans un jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux, les armes se dégradent et pour pouvoir les réparer, il faut soit obtenir des kits de réparation, le faire à travers une compétence, ou bien passer par un PNJ habilité (forgeron, armurier, ou personnage doté de cette compétence de réparation des armes) pour les réparer. C&#039;est souvent payant par ce biais, mais il arrive que un personnage le fasse gratuitement. Dans d&#039;autres cas il peut s&#039;agir d&#039;une arme trouvée inutilisable et qui pourra être réparée plus tard ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2512</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-01T21:42:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Dégainer / Rengainer son arme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette particularité sert notamment dans les jeux ayant des PNJs amicaux et aussi dans certains cas dans de l&#039;infiltration, puisque se promener avec une arme sans costume de personnage de sécurité, ou de force militaire paraitra automatiquement suspect ou effraiera tout personnage se sentant menacé par le fait qu&#039;il puisse faire parti de vos prochaines victimes. Il arrive aussi que ça ne serve strictement à rien ou bien simplement à pouvoir se servir de nos mains pour transporter quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes transformables ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2511</id>
		<title>Les armes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2511"/>
		<updated>2017-12-01T19:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Changer d&amp;#039;arme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes dérivés alternatifs ou complémentaires ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les armes transformables&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes transformables sont par définition &amp;quot;multifonctions&amp;quot;. Elles n&#039;ont pas forcément tous les modules pour absolument toutes les situations, mais on aura plusieurs modes qui impliqueront le changement de fonctions. Les transformations impliquent une animation et a pour avantage de proposer une façon plausible de transporter beaucoup d&#039;armes à la fois. Il arrive que dans certains jeux on possède plusieurs armes transformables ayant chacune des fonctions particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La personnalisation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas précis du changement d&#039;arme, il s&#039;agit plutôt de modification. En fonction de ces modifications, on pourra avoir des stratégies qui en découlent. Aussi il sera probable que la maniabilité de l&#039;arme servant de plateforme soit affectée par les modifications, souvent pour simuler un aspect réaliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes transformables ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2510</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-12-01T19:02:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Le rechargement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes transformables ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette interaction est dérivée de la réalité. Dans un jeu vidéo la plupart du temps, le rechargement impose une pose une fois que le chargeur ou que la chambre est vide un rechargement.&lt;br /&gt;
Les jeux ayant des armes rechargeables, ne sont pas forcément contrôlables, il arrive notamment dans les anciens FPS, parfois une seule arme est rechargeable, soit seulement quelques armes. Dans les FPS modernes entre autres, le rechargement contrôlable est devenu une norme, de plus les animations plus détaillées ajoutent des éléments de réalisme, rendant le rechargement un peu plus &amp;quot;stratégique&amp;quot;.&lt;br /&gt;
D&#039;ailleurs, c&#039;est tout l&#039;intérêt de cette mécanique, le détail du rechargement passe par le type de chargeur, avec un magasin, un barillet, un chargeur fixe, une ceinture de munition, des chargeurs tubulaires, des tambours etc ... Ce détail passe par les animations (justifiant le temps de recharge) et les interactions qu&#039;effectue le personnage vu que généralement la procédure est entièrement automatisée. Ainsi on peut voir des permutations de chargeurs, plus pratiques, ou bien des chargements plus longs mettant en scène le chargement d&#039;une cartouche à la fois. Certains et très rares jeux poussent le détail jusqu’à composer ses chargeurs et de faire en sorte que toutes les interactions avec une arme à feu doit se réaliser par un contrôle associé au lieu d&#039;avoir un bouton magique qui lance la procédure.&lt;br /&gt;
Pour ce qui est des munitions plus exotiques que les cartouches, il arrive très souvent que les comportements sont semblables. Remplir une arme avec du liquide est un système finalement pas si éloigné du cartouche par cartouche. Aussi lorsqu&#039;il y a des améliorations, de toute sorte, les temps de rechargement sont modifiés et parfois les animations qui vont avec lorsque le niveau de détail est élevé.&lt;br /&gt;
Le changement de munitions ou de type de chargeurs sont des mécaniques impliquant la plupart du temps un rechargement, donc changer de munitions est parfois plus contre productif que changer d&#039;arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2509</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-11-30T19:40:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Changer d&amp;#039;arme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le changement d&#039;arme dans un jeu peut arriver dans plusieurs circonstances. Soit parce que vous ramassez un power up et donc ce power up remplacera votre arme, ou soit parce que vous choisirez les armes parmi celles présentes dans votre &amp;quot;inventaire&amp;quot;. Très souvent dans les jeux d&#039;action en général, vous pouvez soit tout transporter, soit ne transporter qu&#039;une partie des armes du jeu. Dans ces cas là soit vous jetez une de vos armes pour en ramasser une nouvelle, soit vous avez des emplacements qui vous permettent d&#039;avoir une arme et alors vous devez permuter entre celle de l&#039;emplacement et celle que vous voulez obtenir.&lt;br /&gt;
Dans d&#039;autres cas, les armes pourront être achetés, échangée (dans le cas d&#039;une transaction) &amp;quot;construite&amp;quot;, ou reconstituée. L&#039;achat est simplement le fait d&#039;échanger une ressource contre une arme, l&#039;échange consiste souvent à apporter un objet particulier qui sera convoité par un PNJ, la reconstitution consiste à ramasser des élément inutiles, mais qui une fois assemblé permettent de reconstituer l&#039;arme et de pouvoir l&#039;utiliser (dans ce cas c&#039;est une façon de rendre l&#039;arme très difficile à obtenir, du fait que les morceaux se retrouvent dans beaucoup de cas dans des endroits difficiles à trouver) et enfin la construction, qui permet techniquement de faire de la reconstitution, sauf qu&#039;ici on vous donnera des ingrédients qui peuvent servir à des tas de choses, mais qui à l&#039;aide de &amp;quot;plans&amp;quot; ou par le plus grand des hasards vous permettra de construire cette arme ou si certains ingrédients sont une arme, alors de les modifier ou de créer une arme différente à partir ce celles utilisés dans l&#039;assemblage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Systèmes pour changer les armes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le système arme suivante / arme précédentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couramment utilisé, il se retrouve assez désavantagé lorsqu&#039;il y en a beaucoup et du coup, il faut en passer beaucoup en revue pour trouver l&#039;arme que l&#039;on cherche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La roue des armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à peu près pareil que le système précédent, sauf dans le cas où l&#039;on passe par un joystick et que l&#039;on utilise le bouton de changement d&#039;arme en plus d&#039;une direction  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les touches directes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très utilisé sur PC, on peut choisir souvent parmi dix touches les dix armes (ou un peu moins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Les catégories&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très similaire aux touches, sauf que les armes sont regroupés en groupes, donc pour accéder à l&#039;arme de son choix, il faudra appuyer plusieurs fois sur la touche du groupe appartenant à l&#039;arme de notre choix pour la sélectionner, une sorte d&#039;hybride entre l&#039;accès directe et les fonctions arme suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les armes secondaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certains jeux vous pouvez avoir deux armes en même temps et/ou balancer des grenades, il vous sera parfois possible de les choisir et donc d&#039;avoir soit deux armes différentes en même temps, comme un pistolet et un révolver, ou des couteaux de jet et une mitraillette. Ou alors avoir la possibilité de choisir entre vos différentes grenades. En dehors de ça dans la plupart des jeux avoir deux armes, se limite souvent aux armes de poing et rarement aux armes lourdes, permettant ainsi de rivaliser avec des armes à deux mains et parce que aussi c&#039;est stylé.&lt;br /&gt;
Pour les permutations on a souvent les mêmes systèmes que les armes primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes transformables ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2508</id>
		<title>Les armes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2508"/>
		<updated>2017-11-29T21:40:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les concepts liés aux armes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changer d&#039;arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes transformables ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2507</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-11-29T21:38:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les munitions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux vidéos sont soit limitées par des munitions, soit on peut tirer comme par magie sans avoir besoin de rien du tout. Dans les jeux de tir d&#039;arcade, très souvent, les munitions sont illimitées, c&#039;est aussi le cas de nombreux RTS; par contre dans les jeux d&#039;action comme les FPS, ou TPS, les munitions sont souvent limitées et rares sont les armes n&#039;ayant aucune limite en dehors des armes de corps à corps.&lt;br /&gt;
Quand les munitions sont limitées, elles servent simplement à limiter l&#039;utilisation d&#039;une arme et faire en sorte que le joueur aie comme ressource sa capacité à tirer avec une arme donnée.&lt;br /&gt;
Les munitions sont en fonction des armes plus ou moins limitées, peu limitées si celles-ci sont moyennement puissantes, ou très limitées voire rares si les armes en question sont très puissantes. La capacité de transport peut être amélioré dans certains jeux de diverses façons.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on a plus de munitions, la plupart du temps, on ne peut plus utiliser notre arme, dans d&#039;autres cas, lorsqu&#039;on a des munitions auto-régénérantes l&#039;arme restera utilisable, mais dans de moins bonnes conditions. Certaines armes spéciales utiliseront tout simplement une autre ressource une fois vide, ça peut être de l&#039;armure, des points de vie, du bouclier, etc.&lt;br /&gt;
Il arrive aussi que des armes ayant des munitions infinies sont relativement moyennes, et puis dès que nous accumulons des munitions, celle ci sera en même temps meilleure tant que nous avons des munitions.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux une arme possède une seule et unique munition, il arrive aussi qu&#039;une munition soit partagée par une autre arme, voire avoir une munition pour toutes les armes, dans ce cas on parlera de munition universelle. Lorsqu&#039;une arme possède plusieurs munitions, il est possible que c&#039;est une arme avec une autre combinée, comme un fusil d&#039;assaut et un lance grenades, donc dans ce cas là soit on pas d&#039;une &amp;quot;arme&amp;quot; à l&#039;autre par un changement de mode, soit par une fonction de tir alternatif. Dans d&#039;autres cas, c&#039;est une seule et même arme, mais ayant plusieurs sortes de type de munitions, les différents types de munitions ont souvent pour but de rendre une arme versatile soit en permettant une efficacité différente par rapport aux différentes sortes d&#039;ennemis, soit permettant de différentes stratégies, ou une efficacité en dehors de la portée traditionnelle d&#039;utilisation de cette arme ou soit changer la létalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes transformables ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nofrag.com/index.php?title=Les_armes&amp;diff=2506</id>
		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-11-27T22:23:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les interactions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes transformables ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ça peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
Certaines interactions physiques qu&#039;elles soient basées sur des attaques ou des options donnent des possibilité de mouvement, ou de défense soit par des fonctions standard, soit par des fonctions alternatives nécessitant des stratégies particulières ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-11-27T22:17:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : /* Les concepts liés aux armes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possèdent beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes transformables ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ca peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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		<title>Les armes</title>
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		<updated>2017-11-27T22:09:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gladius : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des objets servant la plupart du temps d&#039;élément offensif permettant d&#039;attaquer un opposant. Ces attaques font soit parti de l&#039;entité que nous contrôlons, soit d&#039;un élément allié ou ennemi, ces éléments alliés ou ennemis sont soit automatiques et donc contrôles par une IA, soit par un autre joueur. Les armes dans les jeux vidéo, il y en a de toutes sortes, des armes simples, complexes, ayant des portés différentes, des utilisations diverses et des niveaux de puissance variant du inoffensif, en passant par les armes non létales et les armes conventionnelles, jusqu&#039;aux armes les plus dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les concepts liés aux armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes dans les jeux, et relativement en adéquation avec la réalité, possède beaucoup de concepts, certains sont très communs et très utilisés dans les jeux, tandis que d&#039;autres, sont parfois issus de la réalité ou de l&#039;imaginaire mais ont des fonctionnements qui sont des mécaniques forçant les joueurs à utiliser des stratégies particulières ou bien permettant des possibilités, n&#039;ayant rien avoir avec des attaques, mais plutôt avec des interactions physiques qui donnent des possibilité de mouvement, ou de défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les munitions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La visée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégainer / Rengainer son arme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes transformables ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les interactions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on utilise une arme, les fonctions peuvent varier de la simple attaque, jusqu&#039;aux fonctions plus détaillées et complexes. Beaucoup d&#039;entre elles sont inspirés de la réalité, mais il arrive que dans certains cas ce sont des fonctions créatives permettant à son utilisateur de bénéficier de plusieurs méthodes d&#039;attaque ou bien d&#039;avoir des possibilités permettant des stratégies impossibles à obtenir avec la fonction de base de l&#039;arme seule. Ca peut être l&#039;utilisation d&#039;un accessoire rendant l&#039;utilisation de l&#039;arme plus discrète, permettant de viser de plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le rechargement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fonctions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le tir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les accessoires d&#039;arme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents types d&#039;armes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes solides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes solides, sont des armes le plus souvent manufacturé, elles peuvent être aussi bien des objets banals du quotidien que des armes élaborées. Ces armes peuvent causer en elle même les dommages tel que des armes de combat rapproché, ou bien avoir une portée en rapport avec sa longueur étendue. Les autres, le plus souvent sont des lanceurs de projectiles, et utilisent soit leur propre force tel les arcs, les lance pierres, ou les arbalètes, soit des propulseurs, qu&#039;ils soient pneumatiques, magnétiques ou à poudre qui font soit parti de l&#039;arme ou bien contenus dans la munition.&lt;br /&gt;
Dans la majorité des jeux les armes solides lorsqu&#039;elles sont de type combat rapproché ou ayant une portée relativement courte, sont souvent illimitées où limitées par les capacités des entités que nous contrôlons. Dans le cas d&#039;un être humain, il peut arriver que pour attaquer avec une épée de façon répétée cela fatigue notre personnage, qui alors aura des attaques peu efficaces et se retrouvera en position de faiblesse, comme c&#039;est de la fatigue, notre personnage peut récupérer et relancer des attaques une fois la forme retrouvée. Pour ce qui est des lanceurs, rares sont ceux ayant des attaques illimités, très souvent il faut trouver des munitions pour pouvoir attaquer avec ces armes, néanmoins dans certains jeux, on peut ramasser les projectiles tirés, permettant une forme d&#039;attaque infinie, ou bien dans les jeux les moins réalistes avoir des armes souvent faibles tels que des armes de poing ayant des munitions infinies, n&#039;ayant parfois pour seule et unique contrainte le rechargement. Bien que cette catégorie fonctionne souvent de façon très cohérente, il arrive que pour les armes solides on retrouve des éléments appartenant usuellement aux armes de la catégorie énergie, comme la régénération de munitions, l&#039;interopérabilité d&#039;une munition ou même dans certains cas la création d&#039;une munition n&#039;ayant à l&#039;origine rien avoir, mais qui pourtant en sera dérivé comme la constitution d&#039;une grenade explosive à partir de plusieurs balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes à énergie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type d&#039;arme est un peu particulier, et est généralement une catégorie d&#039;arme de tir, ou ayant pour élément actif, des électrodes ou bien un élément composé d&#039;énergie lorsque c&#039;est une arme de contact.&lt;br /&gt;
Ces armes sont souvent puissantes, flexibles dut au fait que c&#039;est de l&#039;énergie, ou du plasma, ainsi on trouve des possibilités inédites tels que l&#039;interopérabilité des munitions pour plusieurs armes parfois n&#039;ayant rien avoir entre elles en dehors de la catégorie énergie. Ce qui caractérise souvent les armes de ce type c&#039;est aussi les effets, les fonctions et les chemins de tir. Aussi lorsque nous avons des armes de départ, il existe soit les munitions infinies, soit auto régénérantes, dans le dernier cas, on peut tirer rapidement tant qu&#039;on a des munitions, sinon, il faut attendre plus longtemps entre chaque coup et laisser l&#039;arme se &amp;quot;reposer&amp;quot; avant de pouvoir la réutiliser dans des conditions optimales. Une autre particularité, c&#039;est que même si les munitions sont limités pour ce type d&#039;armes, il est possible de trouver des station de recharge infinies permettant de rendre illimité son utilisation tant que l&#039;on repasse se recharger à la station. Les armes à énergie bien que souvent mortelles, sont aussi très souvent celles qui offrent l&#039;option de tuer ou d&#039;assommer un adversaire. Aussi ces armes ont pour capacité d&#039;inhiber les facultés des entités mécaniques, comme les armes IEM qui souvent n&#039;affectent pas les entités organiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes chimiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette catégorie tout comme les armes à énergie possède souvent des propriétés particulières, une certaine flexibilité, sauf que dans des contextes réalistes ou plausibles, celle ci reste toute fois, beaucoup plus limités. Les armes chimiques sont parfois des armes basées sur des créatures, ainsi les créatures dans des cas précis apportent des propriétés tout à fait identiques aux armes à énergie tels que des munitions infinies, ou auto régénératrices. une autre particularité c&#039;est que les armes chimiques sont très souvent des fluides gazeux ou liquides ayant des méthodes de propagation particulières.&lt;br /&gt;
Ces éléments chimiques ont souvent des effets temporisés pour inhiber les capacités des personnages, les armes chimiques sont souvent plus efficaces face aux entités organiques par rapport aux entités mécaniques. Ce sont rarement des armes de combat rapproché, lorsque celles ci sont portées par une entité utilisatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les armes magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes magiques sont souvent des armes spéciales dont les propriétés défient souvent la réalité. Il arrive souvent que ce sont des armes d&#039;aspect pratiquement banal ayant des effets particuliers.&lt;br /&gt;
En guise de munition, la grande particularité des armes magiques c&#039;est qu&#039;elles utilisent souvent des éléments spirituels faisant parti de l&#039;entité utilisatrice. Ca peut être de la mana, du ki ou tout autre forme d&#039;énergie &amp;quot;spirituelle&amp;quot; Du coup cette &amp;quot;munition&amp;quot; est très souvent universelle et seul les armes relativement conventionnelles sont le complément de ces armes magiques. Ces armes sont aussi dans certains cas des utilitaires puissants grâce à cette capacité de ne dépendre que de l&#039;imagination ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gladius</name></author>
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